Введение.

О программе

Cinema 4D стоит в одном ряду с наиболее широко используемыми пакетами трехмерной графики и находит свое применение во многих областях: компьютерных играх, телевидении, архитектуре, съемке фильмов, создании виртуальной реальности и Web-дизайне.

Несмотря на кажущуюся простоту использования, Cinema 4D является невероятно мощным и многогранным инструментом, и его использование также может быть разносторонним. Практически любое действие может быть осуществлено несколькими методами, ни один из которых нельзя назвать единственно верным. Подобную гибкость в использовании инструментов для создания любых проектов можно отнести к важным преимуществам пакета Cinema 4D, и одной из задач данной книги является рассмотрение этих способов.

Новые возможности версии 9

Девятая версия Cinema 4D содержит множество усовершенствований, расширяющих ее возможности. Программа обновлена в области инструментов моделирования, интерфейса, создания материалов, анимации и инструментов анимации персонажей, а также визуализации. Некоторые функции претерпели небольшие изменения, но все же достаточные для того, чтобы сбить с толку не знакомого с ними пользователя.

Нет смысла перечислять здесь все новые функции Cinema 4D R9, однако стоит отметить основные из них:

  • инструмент FlashEx, позволяющий экспортировать проекты во флэш;
  • новое окно Timeline, позволяющее работать с треками и последовательностями ключевых кадров;
  • новый инструмент F-Curves, предназначенный для настройки анимации;
  • настройка весов для генераторов HyperNURBS;
  • параметр Illumination в настройках функции Radiosity;
  • функции HDRI (High-Dynamic Range Image) для настройки материалов и визуализации;
  • функции Radoisity и Global Illumination;
  • набор инструментов МОССА для настройки анимации персонажей.

Хотя функций, появившихся в девятой версии, слишком много, чтобы рассмотреть все в одной книге, в ней вы найдете основные, наиболее используемые из появившихся функций.

Структура книги

Эта книга будет полезна как начинающим, так и более опытным пользователям. Для наглядности каждый раздел сопровождается поясняющими иллюстрациями. В каждой главе содержатся теоретические сведения, описание инструментов и настроек, а также пошаговые инструкции для выполнения практических заданий. Кроме того, приводятся практические советы, содержащие описание дополнительных приемов. Сочетание теории и практических разделов позволит вам не только работать с программой, но и стать художником трехмерной графики, а также разрабатывать собственные подходы к выполнению тех или иных задач.

Начинающему пользователю следует изучать книгу с самого начала и по порядку. Это поможет познакомиться со всеми инструментами и принципами их работы. Понимание теории, лежащей в основе инструментов, позволит применять их наиболее рациональным способом.

Эта книга также будет полезна более опытным пользователям, которые уже знакомы с Cinema 4D. Здесь они смогут найти новый подход к использованию тех или иных инструментов или сразу перейти к интересующим их разделам.

Порядок изложения материала в книге соответствует последовательности создания проектов в трехмерной графике.

В самом начале книги вы познакомитесь с интерфейсом и настройками программы и узнаете, как начать работать с ней. Кроме того, уже в главе 1 начинается работа с проектом, выполнение которого осуществляется в течение всей книги.

Главы 2 и 3 посвящены работе с наиболее простыми объектами - примитивами, моделированию на их основе и средствам управления ими. Вы узнаете, как применять различные инструменты, позволяющие конструировать сложные сцены и объекты.

В главе 4 описан другой подход к моделированию - применение генераторов NURBS и низкополигональное моделирование.

Из главы 5 вы узнаете о принципах создания и управления персонажами в трехмерной графике, начиная с оболочки и заканчивая инверсной кинематикой.

В главе б рассказывается об анимации объектов, об основах создания анимированных роликов и инструментах управления параметрами во времени.

В главах 7 и 9 говорится о применении источников освещения и установке камер для визуализации сцен, о том, как правильно их расставить и как настроить многочисленные параметры.

Глава 8 посвящена материалам и текстурам, придающим поверхностям различные цвета и рисунки. Вы узнаете, как настраивать такие параметры поверхностей, как глянец, свечение, прозрачность, отражение и многие другие.

Глава 10 содержит описание дополнительных объектов сцены, которые помогают избавиться от ощущения оторванности сцены от реального мира и создавать некоторые дополнительные эффекты.

Завершает книгу глава 11, посвященная описанию визуализации сцен и роликов, а также созданию различных эффектов, позволяющих получить высококачественные изображения и видеоролики.

Изучив всю книгу, вы научитесь создавать проекты с начала и до конца: моделировать, текстурировать, анимировать и визуализировать трехмерные сцены.

Единый проект - моделирование автомобиля

В каждой главе книги описывается определенный этап работы с единым проектом, объединяющим все разделы. Шаг за шагом мы создадим модель автомобиля, используя для этого объекты - примитивы и их деформаторы, а также NURBS-поверхности, формирующие основные элементы корпуса. Затем мы настроим модель персонажа - водителя автомобиля. В ней мы используем готовую сетчатую оболочку, содержащуюся в библиотеке объектов, и создадим скелет с инверсной кинематикой, который может быть легко анимирован. После этого будет настроена анимация автомобиля и создан ее предварительный просмотр. Кроме подготовки видеоролика мы настроим сцену с автомобилем для получения статического изображения, добавив в нее источники освещения.
Для оформления сцены будут применены такие объекты, как небосвод, пол, а также окружающая среда с туманом, из которого в анимации будет выезжать автомобиль. После настройки видеокамер для съемки ролика и применения к деталям различных материалов будут рассмотрены параметры визуализации, позволяющие получить качественный результат.

Соглашения, принятые в книге

В книге выделены:

  • определения, новые понятия - курсивом;
  • названия пунктов меню, сочетания клавиш, элементы программы - полужирным шрифтом;
  • последовательность команд, выполняемых из меню, отмечается стрелочкой, например File > Save (Файл > Сохранить);
  • клавиши, нажимаемые одновременно, записываются со знаком + (плюс), например Ctrl+S.

Рекомендации: Здесь содержатся рекомендации, относящиеся к данной теме. Они позволят лучше понять информацию, изложенную в тексте.

Примечания: Здесь приводятся дополнительные сведения, которые полнее раскрывают материал главы.