Глава 11. Визуализация

Визуализация сцен

Завершающим этапом создания любого ЗD-изображения или видеоролика на основе компьютерной графики всегда является визуализация. Кроме того, она бывает полезной при контроле за выполнением различных настраиваемых эффектов.

С помощью визуализации сцены вы можете получить максимально качественное плоское изображение сцены на основе трехмерной модели. Однако обычное отображение сцены п окнах просмотра нельзя отнести к визуализированным, хотя они и являются проекцией трехмерной сцены на плоскость. Визуализированные сцены отличаются высоким качеством и большим временем получения. Из-за высоких требований ко времени расчета в реальном времени использовать такие изображения нельзя. В зависимости от качества время обработки одного кадра может занимать от нескольких секунд до многих часов.

Визуализация может восприниматься пользователем двояко: с одной стороны, на процесс уходит много времени, но, с другой - в это время работает толь ко компьютер, а художник просто ждет свой шедевр. Однако не следует забывать, что подготовка к визуализации стоит того, чтобы потратить на нее лишнее время. Уделив достаточное внимание настройке, вы сможете сэкономить гораздо больше времени и получить лучший результат. Настройка визуализации осложняется и тем, что Cinema 4D содержит большое количество всевозможных настроек, позволяющих получать разнообразные эффекты.

Когда все настройки применены, можно произвести визуализацию. Удобнее всего осуществить ее с помощью двух кнопок, расположенных на панели инструментов Standard.

Первая кнопка называется Render Active View (Визуализировать активный вид). Ей соответствует команда Render > Render View (Визуализировать > Визуализировать вид) строки меню главного окна. Эта команда применяется в том случае, если при работе со сценой вы хотите просмотреть предварительный результат. При этом визуализируется только изображение активного окна просмотра, которое отображается там же. Вы не сможете сохранить визуализированную картинку, поскольку она исчезнет при щелчке мыши в окне просмотра.

Примечание: Быстро осуществить визуализацию активного окна вы можете с помощью сочетания клавиш Ctrl+R.

Для того чтобы сохранить картинку в файл, используйте кнопку Render in Picture viewer (Визуализировать в просмотр изображений) или команду Render > Render in Picture Viewer (Визуализировать > Визуализировать в просмотр изображений) строки меню главного окна - рис. 11.1.

Рис. 11.1 Открытие окна визуализации

В этом случае будет открыто новое окно Picture (Изображение) - рис. 11.2.

Рис. 11.2 В окне Picture осуществляется визуализация

В нем будет осуществляться визуализация вида окна проекции, в меню Edit (Правка) которого установлен флажок Use as Render View (Использовать как вид для визуализации). В этом окне вы можете задать параметры выходного файла если вызовете команду Save Picture as (Сохранить изображение как). В результате откроется диалоговое окно Save (Сохранить), в котором вы можете выбирать формат файла в выпадающем меню Format (Формат), глубину изображения в меню Depth (Глубина), разрешение изображения в поле DPI (Точки на дюйм), а также устанавливать флажки Save Multi-Passes (Сохранить многопроходным) и Alpha Channel (Альфа-канал).

Кроме того, вы можете выбирать каналы цвета, которые будут отображаться в окне с помощью установки флажков Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Голубой). Если вы установите флажок Grayscale (Оттенки серого), то изображение будет полутоновым. Указать название файла, в который будет сохранено изображение, вы можете только в настройках Save (Сохранить) в окне Render Settings (Установки визуализации), о котором будет рассказано ниже.

Помимо этих двух способов визуализации, вы можете использовать и другие. Чтобы увидеть их, нажмите на кнопку Render in Picture Viewer и удерживайте кнопку мыши нажатой. Появится выпадающее меню, содержащее возможные команды для визуализации (рис. 11.3).

Рис. 11.3 Способы визуализации

Команда Render Region (Визуализировать область) вызывается кнопкой или с помощью меню Render > Render Region (Визуализировать > Визуализировать область) - рис. 11.4.

Рис. 11.4 Для визуализации области вызовите команду Render >Render Region

При ее использовании курсор мыши принимает вид перекрестия, с помощью которого вы можете задать в любом окне просмотра область, которая будет визуализирована. Для этого щелкните в одном из углов прямоугольника выделения и, удерживая кнопку мыши, протащите курс в противоположный угол. После того, как вы отпустите кнопку мыши, начнется визуализация выбранной области окна - рис. 11.5.

Рис. 11.5 Здесь визуализирован только участок слева

Следующая команда позволит вам осуществлять визуализацию не всей сцены, а лишь нужных ее объектов. Для этого выделите нужные объекты и нажмите на кнопку Render Active Objects (Визуализировать активные объекты) или вызовите команду меню Render > Render Active Objects (Визуализировать > визуализировать активные объекты) - рис. 11.6.

Рис. 11.6 Для визуализации только активных объектов вызовите команду Render > Render Active Objects

В результате вы увидите изображение выделенных объектов и их подобъектов, а все остальные элементы сцены будут скрыты - рис. 11.7.

Рис. 11.7 Визуализированы только выделенные объекты - колеса

Иногда возникает ситуация, когда вам нужно визуализировать набор изображений или видеороликов, которые требуют длительного времени обработки.

Это может вызвать неудобство, поскольку вам придется ждать окончания визуализации каждого изображения или ролика, чтобы запустить следующий.

В этом случае следует использовать серийную визуализацию. Для ее вызова выберите пункт меню Render > Batch Rendering (Визуализировать > Серийная визуализация) - рис. 11.8.

Рис. 11.8 Для проведения пакетной визуализации вызовите команду Render > Batch Rendering

В результате откроется окно (рис. 11.9), в нем вы можете выбрать до десяти файлов, которые будут визуализироваться.

Рис. 11.9 Каждое поле позволяет задать отдельную визуализацию

Если вы нажмете на одну из кнопок Job (Задание), откроется диалоговое окно Open File (Открыть файл), в котором вы можете указать файл, содержащий нужную сцену. Каждая сцена должна содержать в установках имя выходного файла. Перед запуском пакетной визуализации убедитесь, что все сцены визуализируются правильно, и при запуске не появляются сообщения об ошибках, которые могут возникать, например, из-за потерянных текстур.

В предыдущих главах вы уже познакомились с командой Make Preview (Создать предварительный просмотр), с помощью которой можно просмотреть анимацию в процессе работы над ней. Предварительный просмотр создается с помощью команды Render > Make Preview (Визуализировать > Создать предварительный просмотр) - рис. 11.10.

Рис. 11.10 Создание предварительного просмотра

В диалоговом окне Make Preview (рис. 11.11) установите в группе параметров Preview Mode (Режим предварительного просмотра) один из режимов:

Рис. 11.11 Диалоговое окно Make Preview

  • As Editor (Как в редакторе) - для создания предварительного просмотра отображающего вид окна редактора;
  • Full Render (Полная визуализация) - для создания предварительного просмотра со всеми свойствами визуализации, то есть отображением текстур, освещения и т.д.

В группе параметров Preview Range (Диапазон предварительного просмотра) вы можете выбрать область визуализации.

В поле Image Size (Размер изображения) задается разрешения ролика предварительного просмотра, а поле Frame Rate (Частота кадров) - частота смены кадров.

Кнопка Options (Опции) служит для выбора программы сжатия видео и открывает диалоговое окно Compressor (Программа сжатия видео), позволяющее настроить программу сжатия - рис. 11.12.

Рис. 11.12 Диалоговое окно Compressor предназначено для выбора и настройки программы сжатия видео

Примечание:Для визуализации изображений в отдельном окне вы можете использовать сочетание клавиш Shift+R.

Настройки визуализации

При нажатии на кнопку Render Settings (Установки визуализации) или вызове команды Render > Render Settings (Визуализировать > Настройки визуализации) открывается диалоговое окно, состоящее из десяти категорий параметров, расположенных в правой части окна - рис. 11.13.

Рис. 11.13 Диалоговое окно Render Settings содержит десять категорий параметров для различных эффектов

Первая категория General (Общие) позволяет осуществлять настройку основных параметров визуализации. По умолчанию Cinema 4D использует raytracer - стандартный механизм визуализации, применяемый в большинстве пакетов трехмерной графики. Но, кроме того, вы можете визуализировать изображения и в таком виде, в каком они представлены в окнах проекций. Для этого необходимо установить флажок Render As Editor (Визуализировать как в редакторе). Вы можете видеть характер визуализации в окне, расположенном в левой части окна.

Если вам приходится использовать несколько наборов настроек в различных случаях, например, упрощенные для предварительной визуализации и сложные для окончательной, то удобно создать именованные наборы настроек. Имя набора настроек вводится в поле Name (Название). Все созданные группы настроек отображаются в нижней части выпадающего меню Render. Чтобы переключаться между ними, достаточно установить флажок возле соответствующего названия.

Для создания нового набора настроек выберите команду Render > New Render Settings (Визуализировать > Новый набор установок) - рис. 11.14, а для удаления - Render > Delete Render Settings (Визуализировать > Удалить набор установок).

Рис. 11.14 Чтобы создать новый набор настроек, вызовите команду Render > New Render Settings

По умолчанию визуализация осуществляется со сглаживанием изображения. Сглаживанием называют процесс создания дополнительных пикселей, которые позволяют избежать получения контурных неровностей, то есть неровных, ступенчатых краев объектов - рис. 11.15.

Рис. 11.15 На верхнем рисунке жесткая тень визуализирована без сглаживания, а на нижнем - с наилучшим сглаживанием

Если отключить эту опцию в меню Antialiasing (Сглаживание), то можно получить грубые, изорванные края. Хотя сглаживание всегда увеличивает время визуализации, иногда бывает необходимо использовать ее для неподвижных изображений или для получения высококачественного видео. Поэтому важно знать, когда следует применять эту опцию. Здесь не существует жестких правил, однако можно сделать несколько рекомендаций.

Не следует использовать сглаживание при первичной визуализации. В этом случае важны правильное отображение композиции, цветов, освещения, но не сглаживание краев. При обычном использовании сглаживания установите в выпадающем меню Antialiasing опцию Geometry (Геометрия). В этом случае при визуализации будут сглаживаться только края объектов.

Если вы установите опцию Best (Наилучшее), то будет происходить не только сглаживание краев, но и смягчение областей с высоким контрастом, как, например, в случае теней, лежащих на ярко освещенной поверхности. Сглаживание Best действительно обеспечивает наилучшее качество картинки, но требует для этого дополнительное время.

Вы также можете влиять на сглаживание, выбрав один из фильтров, перечисленных в выпадающем меню Filters (фильтры) - рис. 11.16.

Рис. 11.16 Фильтры сглаживания

Здесь содержится множество фильтров. Мы рассмотрим два основных - Still Image (Неподвижное изображение) и Animation (Анимация). Остальные фильтры будут описаны ниже при рассмотрении категории Antialiasing, где также содержатся дополнительные параметры сглаживания.

При визуализации неподвижного кадра большое значение имеет максимальная четкость изображения. При выборе фильтра Still Image вы получаете высокий контраст и четкие грани объектов. Однако при анимации чрезмерная четкость и контраст могут создать неприятный эффект мерцания. В таких случаях используют более мягкое сглаживание, которое дает фильтр Animation, делающий кромки более размытыми и убирающий эффект мерцания.

Уменьшить время визуализации вы можете с помощью следующих трех меню. По умолчанию при визуализации учитываются прозрачность и отражательные способности всех объектов, а также отбрасываемые ими тени. Вы можете отключить все эти опции вместе или по отдельности, что сэкономит время. Выпадающее меню Transparency (Прозрачность) содержит следующие опции:

  • None (Нет) - отключает прозрачность объектов и их альфа-каналы;
  • No Refraction (Без преломления) - используйте эту опцию, если нужно получить прозрачность, но вы не хотите рассчитывать преобразования света при прохождении через прозрачные предметы. Также эта опция используется при работе с альфа-каналами, поскольку при другом выборе они становятся непрозрачными;
  • With Refraction (С преломлением) - в этом случае прозрачные объекты будут преломлять проходящий через них свет. Этот вариант расчета требует наибольшего количества времени, однако если сцена не содержит объектов, преломляющих свет, то увеличения времени не произойдет.

Настройка отражения осуществляется в меню Reflection (Отражение):

  • None (Нет) - в этом случае отражения не визуализируются;
  • Floor&Sky Only (Только пол и небо) - позволяет создавать в объектах только отражения объектов Floor (Пол) и Sky (Небо), что будет довольно реалистично и займет много времени;
  • All Objects (Все объекты) - в этом случае смогут отражаться все объекты сцены. Этот вариант расчета требует наибольшего количества времени, однако если сцена не содержит отражающих объектов, то увеличения времени не произойдет.

Визуализация теней определяется в меню Shadows (Тени):

  • None (Нет) - объекты не отбрасывают тени;
  • Soft Only (Только мягкие) - в этом случае визуализируются только мягкие тени, поскольку они требуют меньшего времени расчета и выглядят более естественными, чем жесткие тени;
  • All Types (Все тени) - позволяет визуализировать все три типа теней.

В категории Output (Вывод) вы можете задать размер, количество и частоту кадров, которые необходимо визуализировать - рис. 11.17.

Рис. 11.17 В категории Output задаются размер, количество и частота кадров

Разрешение изображения вы можете выбрать в выпадающем меню Resolution (Разрешение), рис. 11.18, или задать вручную в полях справа, если в меню выбран пункт Manual (Вручную).

Рис. 11.18 Вы можете выбрать одно из перечисленных значений разрешения

Значения в полях соответствуют числу пикселей вдоль сторон изображения. Например, если вы хотите получить картинку размером 10x10 дюймов с 300 DPI, то вам следует ввести в полях Resolution значения 3000x3000. Вы можете, не выполнять математические операции в уме, а вводить в поля формулы: "300*10" - программа автоматически рассчитает нужное разрешение.

Значение разрешения существенно зависит от предназначения изображения или видео. Для Internet-проектов вполне подойдет разрешение 320x240 пикселей, но при просмотре на экране телевизора будет слишком маленьким или смазанным, если его растянуть. Не следует преувеличивать потребности в размерах, поскольку это займет дополнительное время, но усилия, приложенные к визуализации длинного ролика, каждая секунда которого требует 30-ти кадров с недопустимо низким разрешением, можно считать потерянным зря.

В выпадающем меню Film Format (Формат фильма), рис. 11.19, вы можете выбрать один из стандартных форматов, которые определяют соотношение сторон кадра.

Рис. 11.19 Меню форматов фильма

Если вы выберете опции Automatic или Manual, то сможете задать это соотношение вручную, введя значения в поля справа.

Поля Resolution и Film Format взаимосвязаны. Если в меню Film Format выбрана любая опция, кроме Automatic, то при изменении значения разрешения вдоль одной из сторон значение второй изменится автоматически.

Если для формата выбрана опция Automatic, то соотношения сторон будут определяться разрешением.

Поля Pixel (Пиксель) позволяют ввести соотношение между высотой и шириной экранного пикселя. Это бывает полезным для некоторых типов мониторов, у которых это соотношение отличается от 1:1 и позволяет избежать искажений, как, например, вытягивание окружностей в эллипсы.

Частота смены кадров указывается в поле Frame Rate (Частота кадров), а меню Frame (Кадр) предназначено для выбора одного из диапазонов визуализации: заданный вручную, текущий кадр, все кадры или область предварительного просмотра.

Следующее меню позволяет настроить плавность смены кадров при анимации. При визуализации каждый кадр разбивается на два поля. Первый содержит только четные строки, второе - только нечетные. Если в меню Field Rend. (Визуализация поля) вы выберите None (Нет), что следует делать при визуализации неподвижных изображений, то будут просчитываться только полные кадры.

Выбранный пункт меню Even Field First (Сначала четные поля) означает, что первыми будут просчитываться поля с четными строками, a Odd Field First (Сначала нечетные поля) - что первыми будут просчитываться поля с нечетными строками. Выбор зависит от используемой видеосистемы.

Категория Save (Сохранить) позволяет задать файл вывода - рис. 11.20.

Рис. 11.20 Категория Save позволяет задать файл вывода

Если вы хотите, чтобы визуализированная сцена была сохранена, то установите флажок Save Image (Сохранить изображение), задайте путь и название файла, введя их в поле или выбрав с помощью кнопки Path (Путь), и выберите формат файла в меню Format (Формат) - рис.11.21.

Рис. 11.21 Доступные форматы вывода

Вы можете выбрать глубину цвета на канал в меню Depth (Глубина). Если вы визуализируете последовательность изображений, то можете задать формат их автоматической нумерации, выбрав шаблон в меню Name (Название) - рис. 11.22.

Рис. 11.22 Шаблоны названия, используемые при автоматическом создании последовательности изображений

Поле DPI позволяет задать число точек на дюйм и влияет на размер изображения. Если вы установите флажок Alpha Channel (Альфа-канал), то при сохранении файла будет сохраняться и альфа-канал, который вы сможете использовать
в дальнейшем.

Если вы установите также флажок Straight Alpha (Прямой альфа), то это поможет избавиться от темного шва, появляющегося иногда для обычного альфа-канала.

Флажок Separate Alpha (Отдельный альфа-канал) позволяет сохранить вместе с обычным файлом альфа-канал в отдельный файл в виде черно-белого изображения. Флажок 24-Bit Dithering (24-битное размытие) позволяет предотвратить резкие переходы между цветами, но при этом увеличивает размеры файла.

Вы можете также создавать файлы AfterEffect, с помощью которых можно без швов добавлять новые видимые элементы ко многим визуализированным проектам в AfterEffect, не осуществляя дополнительной визуализации. Для создания такого файла установите флажок AfterEffect Project File (Файл проекта AfterEffect).

Большое количество сложных, разнообразных настроек содержится в категории Options (Опции) - рис. 11.23.

Рис. 11.23 Параметры категории Options

Для большинства ваших сцен эти параметры могут оказаться ненужными и излишними, но иногда без их использования нельзя получить правильно и красиво визуализированную картинку. Здесь содержатся следующие параметры:

  • флажок Active Objects Only (Только активные объекты) - позволит осуществить быструю визуализацию вновь добавленных объектов, не пряча старые объекты сцены;
  • флажок Auto Light (Автоматическое освещение) - если установить этот флажок, то при визуализации к камере автоматически будет прикреплен источник света, освещающий сцену в случае отсутствия установленных источников освещения;
  • флажок Log File (Протокол) - при установке флажка во время визуализации будет создаваться файл протокола, в который вносится вся системная информация. Файл протокола позволяет обнаружить причины тех или иных ошибок визуализации;
  • флажок Textures (Текстуры) - если флажок установлен, то в визуализации используются текстуры объектов, если нет - то вместо них используется цвет, полученный осреднением цвета текстуры;
  • флажок Cancel if Texture Error (Отменить при ошибке с текстурой) -позволяет автоматически отменять визуализацию при ошибках текстурами, возникающими, когда программа не может отыскать файл текстуры. Если флажок не установлен, то вам придется отменять визуализацию вручную, что может привести к простою при использовании серийной визуализации;
  • флажок Blurry Effect (Эффект размытия изображения) - позволяет использовать эффект размытия изображения при визуализации материалов с параметрами отражения и прозрачности;
  • флажок Volumetric Lighting (Объемный свет) - флажок включает эффект объемной тени при использовании видимого света, а его снятие позволяет сократить время чернотой визуализации;
  • поле Ray Depth (Глубина Луча) - определяет число прозрачных объектов или материалов с альфа-каналом, через которые может проникнуть луч;
  • поле Reflection Depth (Глубина отражения) -установка имеет отношение к объектам с высокой отражательной способностью, расположенным близко друг к другу. В реальной жизни объекты будут отражаться друг в друге бесконечное число раз, а визуализация такой сцены никогда бы не закончилась. Но значение в этом поле определяет, сколько раз предметы смогут отразиться друг в друге - рис. 11.24;
  • Рис. 11.24 Между двумя зеркалами расположен шар. Слева глубина отражения равна двум, а справа - шести

  • поле Shadow Depth (Глубина тени) - определяет параметр, похожий на параметр предыдущего поля. Глубина тени обозначает число отражений объектов, которые будут отбрасывать тени - рис. 10.25;
  • Рис. 11.25 Как и в предыдущем случае, глубина тени определяет число отражений в зеркалах теней

  • поле Threshold (Порог) - определяет пороговое значение интенсивности луча, при котором программа перестает просчитывать его. Увеличение этого параметра сокращает время визуализации. По умолчанию пороговое значение -15%, однако если в параметрах материала объекта стоит значение отражения меньше 15% (весьма тусклое отражение), то в визуализированной сцене отражение не будет отражаться;
  • поле Level of Detail (Уровень детализации) - определяет число полигонов, используемых при визуализации таких объектов, как, например, метабол. Увеличение значения поля приводит к более высокому качеству визуализации.

Если вы хотите сохранить различные свойства изображения, такие как отражение, цвет материалов, каустики, тени и другие параметры в разных слоях, используйте многопроходную визуализацию. Благодаря многопроходной визуализации вы сможете изменять каждый параметр в слое по отдельности и потом совмещать их с помощью программ растровой графики, например в Adobe Photoshop.

Для настройки многопроходной визуализации используйте категорию Multi-Pass (Многопроходная визуализация) - рис. 11.26.

Рис. 11.26 Многопроходная визуализация позволяет изменять каждый параметр в слое по отдельности и затем совмещать их с помощью программ растровой графики

Для включения этого режима установите флажок Enable Multi-Pass (Активизировать многопроходную визуализацию). В выпадающем меню вы можете выбрать каналы изображения или материала, которые будут помещаться в отдельные слои (рис. 11.27).

Рис. 11.27 Каналы изображения, которые могут записываться в отдельные слои

Среди каналов есть такие параметры, как окружающая среда, диффузия, тени, блики, отражения, преломления, радиосити, каустики, атмосфера и многие другие.

Команда Add Image Layers (Добавить слои изображения) добавляет в список каналов все параметры, относящиеся к изображению, а команда Add Material Layers (Добавить слои материала) - относящиеся к материалу. Команда Blend Channel (Смешать слои) позволяет создать слои, сочетающие различные параметры. Ниже определяется формат и параметры файла вывода.

Последняя категория (рис. 11.28) - QuickTime VR - позволяет создавать клипы типа QTVR (QuickTime Virtual Realty- Виртуальная реальность QuickTime). Эти клипы представляют собой интерактивные ролики, в которых вы можете вращать объект во всех направлениях или самим изменять положение зрителя в виртуальной сцене. Клипы QTVR бывают двух типов: панорама QTVR, в которой вращается камера, и объект QTVR, который вращается сам. Для их просмотра требуется проигрыватель QuickTime.

Рис. 11.28 Категория QuickTime VR

Чтобы категория QuickTime VR стала доступной, необходимо в меню Resolution категории Output выбрать разрешение 1248x384 QVRT или 2495x768 QVRT (рис. 11.29), а в категории Save выбрать формат файла Quick Time VR Panorama или Quick Time VR Object - рис. 11.30.

Рис. 11.29 Для активации категории QuickTime VR выберите разрешение 1248x384 QVRT или 2495x768 QVRT...

Рис. 11.30 ... и формат файла Quick Time VR Panorama или Quick Time VR Object

В группах Horizontal Settings (Горизонтальные настройки) и Vertical Settings (Вертикальные настройки) вы можете настроить число шагов при повороте в обоих направлениях, задав значение поля Steps (Шаги), и задать диапазон изменения угла обзора в полях Start Angle (Начальный угол) и End Angle (Конечный угол).

Меню Generate File (Создать файл) позволяет выбрать результат обработки: QTVR-объект или панораму, готовые для просмотра в проигрывателе QuickTime, предварительный файл, представляющий собой обычное изображение развертки объекта или сцены, или оба варианта вывода.

В полях X Default Resolution (Стандартное разрешение по X) и Y Default Resolution (Стандартное разрешение по Y) вы можете вести разрешение для клипа QTVR.

Эффекты визуализации

Кроме описанных выше категорий окна Render Settings, здесь содержатся также категории, определяющие эффекты визуализации, такие как Antialiasing (Сглаживание), Radoisity (Радиосити), Caustics (Каустики) и Effects (Эффекты).

В начале главы мы уже говорили о сглаживании. В категории Antialiasing содержатся более точные настройки этого эффекта - рис. 11.31.

Рис. 11.31 Категория Antialiasing

При выборе режима сглаживания Geometry и фильтров Blend (Смешать), Area (Область), Cone (Конус) становится доступным поле Softness (Мягкость), позволяющее определять степень сглаживания для различных методов.

При выборе режима сглаживания Best становятся доступными поля Threshold (Порог), Min/Мах Level (Минимальный/максимальный уровень) и флажок MIP Scale (Масштаб MIP).

Если цвет соседних пикселей будет отличаться на величину больше указанной в поле Threshold, то эти пиксели будут сглажены. Поля Min/Мах Level настраивают сглаживание для пикселей, требующих небольшого сглаживания и увеличенного соответственно, а флажок Use Object Properties (Использовать свойства объекта) позволяет использовать настройки Threshold и Min/ Max Level отдельно для каждого объекта с помощью тегов визуализации.

Поле MIP Scale позволяет усиливать интенсивность MIP и SAT материалов (смотрите главу «Материалы и текстурные карты»).

Категория Radiosity содержит следующие параметры - рис. 11.32:

Рис. 11.32 Параметры категории Radiosity

  • поле Strength (Интенсивность) - определяет интенсивность эффекта радиосити;
  • поле Accuracy (Точность) - определяет качество эффекта. Чем выше значение, тем выше точность и больше время обработки;
  • поле Prepass Size (Предпроходный размер) - определяет отношение размера предпроходного изображения к окончательному. Предпроходное изображение рассчитывает точки затенения окончательного изображения;
  • поле Diffuse Depth (Глубина диффузии) - определяет, как быстро распадается луч света, то есть осуществляется процесс его диффузии. Это поле определяет число отражений и преломлений луча;
  • поле Stochastic Samples (Стохастические образцы) - определяет число лучей, которые будут отскакивать от объекта. Чем больше значение поля, тем больше лучей света, в конечном счете, будет использоваться в радиосити;
  • поля Min. Resolution (Минимальное разрешение) и Max. Resolution (Максимальное разрешение) - производят оптимизацию поля Accuracy. С их помощью можно создать дополнительное число точек затенения там, где они необходимы, и убирать в пустых областях;
  • меню Recompute (Пересчитать), флажки Save Solution (Сохранить решение) и Single Animation Solution (Одно решение анимации) - позволяют уменьшить время визуализации. При установке флажка Save Solution в отдельной папке будут сохранены все рассчитанные данные радиосити, которые можно будет использовать дальше. В меню Recompute вы выбираете как рассчитывать радосити: при каждой визуализации - только первый раз, а для последующих будут использованы сохраненные данные, или никогда - во всех случаях будут использованы сохраненные данные.

Для настройки каустиков, или отблесков, используйте категорию Caustic (рис. 11.33).

Рис. 11.33 Параметры категории Caustic

Здесь флажки Surface Caustics (Поверхностные каустики) и Volume Caustics (Объемные каустики) используются для создания соответствующих отблесков. Интенсивность каустиков задается в поле Strength. Для объемных каустиков могут быть использованы поля Step Size (Размер шага), Sample Radius (Радиус образца) и Samples (Образцы), которые определяют интервалы между фотонами, расстояние, через которое они будут интерполироваться, и число фотонов в пределах этого расстояния.

Меню Recompute, флажки Save Solution и Single Animation Solution аналогичны параметрам радиосити.

Кроме выше перечисленных эффектов вы можете добавлять и так называемые пост-эффекты, которые просчитываются уже после основного расчета, например, известный вам эффект линз, который по умолчанию выбран в списке эффектов категории Effects - рис. 11.34

Рис. 11.34 Категория Effects

Для использования эффектов вам необходимо установить значок Enable Post Effects (Активизировать пост-эффекты) и выбрать соответствующий эффект в выпадающем меню Post Effects - рис. 11.35

Рис. 11.35 Выберите нужные пост-эффекты в меню Post Effects