Глава 9. Камеры

В этой главе будет рассмотрено создание и расположение камер двух типов, их настройка и анимация, а также применение камер к создаваемому нами проекту с автомобилем.

Если вы изучили предыдущие главы, значит, вы уже умеете создавать сложные объекты, анимировать их и применять к ним освещение. Однако какой бы сложной и интересной не была бы сцена, какое число объектов она бы не содержала, результат вашей работы будет определяться тем, что будет отображено в камере при визуализации. Правильно выбранное расположение камеры может сделать изображение более насыщенным и информативным, красивым и гармоничным, даже таинственным.

С помощью ракурса камеры вы можете выделять элементы сцены, определять ее характер. Так, например, чтобы создать ощущение присутствия зрителя в сцене, камеру располагают на уровне глаз и направляют соответственно направлению взора. Перемещая такую камеру параллельно поверхности пола, можно создать ощущение прогулки зрителя по сцене. Для создания ощущения отдаленности и большого окружающего пространства камеру устанавливают на отдаленном расстоянии. Если при этом поднять камеру вверх, то такое ее размещение сделает зрителя сторонним наблюдателем, отстраненным от сцены. Близкое расположение предметов сцены к камере создает «уютную» обстановку, а при направлении камеры вверх вы можете выразить масштабность сцены, в которой зритель почувствует себя незначительным существом в огромном мире.

Кроме положения и направления камеры, для художественного отображения сцены важны взаимное расположение объектов, их взаимодействие цветовое и световое, и многие другие аспекты, которые в совокупности называются композицией. Понятие композиции весьма расплывчато, оно основывает на опыте и умении оператора, и потому очень субъективно. В зависимости от индивидуального чувства художественного восприятия и ощущения гармонии разные люди могут ощущать или не видеть композиции в одной и той же сцене. И все же существует несколько общих правил, которые могут помочь новичку понять принципы построения композиции.

К первому правилу можно отнести заинтересованность. Все объекты сцены должны быть сосредоточены вокруг центра заинтересованности, которым может быть не объект сцены, а какая-либо точка, являющаяся тематическим фокусом сцены. Совсем необязательно это будет геометрический центр сцены.

Вторым важным моментом является баланс сцены, то есть равномерное распределение «веса» сцены. Понятие «вес» может относиться к насыщенности объектов, их цвету, яркости освещения, сложности. Но сцена не должна быть абсолютно симметричной, поскольку это может сделать ее скучной и помешать сконцентрировать внимание на центре заинтересованности.

Еще одним правилом является использование перекрытия форм. Это позволит добавить глубину сцене, убрать эффект «парения» объектов над сценой.

Стоит обращать внимание на проблемы, связанные не только с геометрией объектов. Следует учитывать также освещение, применяемые к объекту материалы, тени, отбрасываемые отблески и отражения.
В определенных случаях можно и даже нужно отходить от этих правил, если это позволит создать нужный эффект или специфичную сцену.

Создание камер

Произвести визуализацию сцены вы можете на основе любого вида, как ортогонального, так и перспективного, а также вида из источника света, однако удобнее всего использовать для этого именно камеры, поскольку управлять ими проще, чем перспективными видами, а картинка, полученная из источника освещения, может иметь некорректное световое отображение.

На рис. 9.1 показано, как выглядит камера в окне редактора.

Рис. 9.1 Отображение камеры в окне редактора

При визуализации камеры, попадающие в область съемки, не отображаются. Камеры очень похожи на источники освещения. Они также имеют невизуализируемый значок, отображающий положение объекта, и пирамиду, обозначающую облает обзора камеры. Угол обзора камеры может изменяться от 174° до 0.2°.

Также как и источники освещения камеры могут быть свободными и нацеленными. Обычная камера состоит только из одного элемента и использует виртуальную цель. При ее настройке вы определяете положение камеры и направление ее вида. Нацеленная камера состоит из двух компонентов; как и нацеленный источник освещения, она имеет объект цель. Для настройки такой камеры вы определяете ее положение и положение цели, а направление определяется автоматически.

Для создания камеры нажмите на кнопку Add Light Object и, удерживая ее, выберите в появившемся меню кнопку Add Camera Object (Добавить камеру).

В отличие от других объектов сцены, при создании камеры ее положение по умолчанию не находится в начале координат. Размещение камеры определяется ее видом, который соответствует виду перспективного окна проекции. Когда вы создаете камеру, в окне проекции перспективы появляются две перекрещивающиеся зеленые линии, которые отмечают положение камеры в центре окна и область ее обзора (рис. 9.2).

Рис. 9.2 Зеленые линии показывают положение камеры в центре окна и область ее обзора

Для того чтобы в окне проекции отображался вид камеры, необходимо в строке меню нужного окна выбрать Cameras > Scene Camera > Camera 1 (Камеры > Камеры сцены > Камера 1) - рис. 9.3.

Рис. 9.3 Для отображения вида камеры в строке меню нужного окна выберите Cameras > Scene Camera > Camera 1

Чтобы перейти в окне редактора от вида камеры к одному из видов проекции, в том же меню выберите Cameras > Editor Camera (Камеры > Камера Реактора) - рис. 9.4.

Рис. 9.4 Для перехода от вида камеры к одному из видов проекции выберите Cameras > Editor Camera

Когда в окне проекции отображается вид камеры, можно использовать кнопки:

  • Camera Move (Перемещение камеры);
  • Camera Scale (Масштабирование камеры);
  • Camera Rotate (Вращение камеры).

При этом будет изменяться не только ее вид, но и сама камера будет также перемещаться в других окнах проекций. Все эти параметры вида камеры вы можете анимировать, также как и для любого объекта в Cinema 4D.

Для выравнивания камеры удобно использовать команды выравнивания, содержащиеся в меню Edit (Правка) каждого окна проекции. В меню содержатся следующие команды (рис. 9.5):

Рис. 9.5 Команды выравнивания в меню Edit

  • Frame Selected Elements (Центрировать по выделенным элементам) - при выборе этой команды вид камеры выравнивается и масштабируется так, чтобы отображались только выделенные элементы;
  • Frame Active Object (Центрировать по активному объекту) - при выборе этой команды вид камеры выравнивается и масштабируется так, чтобы максимально полно отобразить все активные (выделенные) объекты сцены;
  • Frame Scene Without Camera/Light (Центрировать по сцене без камер и источников освещения) - при выборе этой команды вид камеры выравнивается и масштабируется так, чтобы полностью отобразить все объекты сцены, кроме камер и источников освещения;
  • Frame Scene (Центрировать по сцене) - при выборе этой команды вид камеры выравнивается и масштабируется так, чтобы полностью отобразить все объекты сцены;
  • Frame Default (Центровать по умолчанию) - при выборе этой команды происходит выравнивание вида камеры по умолчанию, как при ее создании.

Кроме параметров положения, ориентации и масштаба камеры используют и другие параметры, такие как вид проекции, фокусное расстояние, ширина объектива, глубина поля и др. Все параметры подробно описаны ниже в разделе «Настройка камер».

Для анимации вы можете создать любое количество камер с различными видами и переключаться между ними в процессе съемки с помощью дополнительного объекта Stage (Каскад), описанного в предыдущей главе.

Рассмотрим пример создания свободной камеры:

  1. Создайте новую сцену.
  2. Поместите в сцене объекты, которые должны попасть в вид камеры если нужно, создайте освещение (рис. 9.6).
  3. Рис. 9.6 Создайте объекты, которые будут отображаться в камере

  4. Нажмите на кнопку Add Light Object и удерживайте ее нажатой. Появится меню, в котором необходимо нажать кнопку Add Camera Object (Добавить камеру).
  5. В одном из окон проекции с ортографическим видом в строке меню вы берите Cameras > Scene Camera > Camera.
  6. Переместите камеру в окне перспективы так, чтобы выбрать нужный ракурс.
  7. Выровняйте примерное расположение камеры для отображения всех объектов сцены, используя команду Edit > Frame Scene Without Camera/Light (Правка > Центрировать по сцене без камер и источников освещения).
  8. Осуществите точную настройку вида в камере, используя отображение в соответствующем окне проекции и кнопки Camera Move (Перемещение камеры), Camera Scale (Масштабирование камеры), Camera Rotate (Вращение камеры) - рис. 9.7.
  9. Рис. 9.7 Осуществите точную настройку вида в камере

  10. Сохраните файл с примером, поскольку он будет использован ниже для преобразования свободной камеры в нацеленную.

Нацеленные камеры

Как мы уже говорили выше, единственное конструктивное отличие нацеленной камеры от свободной заключается в наличии объекта-цели, по которому выравнивается направление камеры (рис. 9.8).

Рис. 9.8 В отличие от обычной камеры, нацеленная имеет дополнительный объект, по которому выравнивается ее вид

Это бывает удобным, когда в процессе анимации камера перемещается и вращается, но в центре ее вида всегда остается определенная группа предметов. Например, если вы создаете анимацию, представляющую собой изображение ястреба, кружащегося над своей добычей, то при использовании свободной камеры в каждом ключевом кадре вам придется настраивать новое положение камеры и выравнивать ее вид на жертву хищника. Даже при довольно большом числе ключевых кадров и точной настройке взор ястреба не будет наведен строго на добычу, как должно быть при охоте. Гораздо проще дело обстоит при использовании нацеленной камеры, где вы настраиваете только ее положение, а направление автоматически выравнивается на жертву.

Как и в случае нацеленного источника освещения, объект цели представляет собой нулевой объект, положение которого вы можете анимировать или внутрь которого можно поместить в качестве подобъектов предметы, предназначенные для съемки.

Ниже приведен пример по созданию нацеленной камеры. Для создания выполните следующие действия:

  1. Создайте новую сцену.
  2. Поместите в сцене объекты, которые должны попасть в вид камеры, и, если нужно, создайте освещение.
  3. Анимируйте один из объектов так, чтобы он перемещался по сцене в каком-либо направлении (рис. 9.9).
  4. Рис. 9.9 Анимация одного из объектов для перемещения по сцене в определенном направлении

  5. Создайте нацеленную камеру, для чего нажмите на кнопку Add Light Object и удерживайте ее нажатой. Появится меню, в котором необходимо нажать кнопку Add Camera With Target (Добавить камеру с целью).
  6. В одном из окон проекции с ортографическим видом в строке меню выберите Cameras > Scene Camera > Camera.
  7. Выделите объект Camera.Target (Цель камеры) в менеджере объектов я с помощью инструмента Move Active Element (Перетащить активный элемент) поместите его в геометрический центр анимированного объекта - рис. 9.10
  8. Рис. 9.10 Переместите объект в геометрический центр анимированного объекта

  9. Переместите камеру в окне перспективы так, чтобы выбрать нужный ракурс.
  10. Выровняйте примерное расположение камеры для отображения анимированного объекта, выделив его и используя команду Edit > Frame Scefle Without Camera/Light (Правка > Центрировать сцену без камер и источников освещения).
  11. Осуществите точную настройку вида в камере, используя отображение в соответствующем окне проекции и кнопки Camera Scale (Масштабирование камеры) , Camera Rotate (Вращение камеры) - рис. 9.11.
  12. Рис. 9.11 Осуществите точную настройку вида в камере, используя отображение в соответствующем окне проекции

  13. В менеджере объектов выделите объект Camera Target и переместите его на нижний уровень иерархии анимированного объекта - рис. 9.12.
  14. Рис. 9.12 Чтобы вид камеры перемещался за объектом, переместите цель на нижний уровень иерархии анимированного объекта

  15. Создайте предварительный просмотр, вызвав команду Render > Make Preview (Визуализация > Создать предварительный просмотр) - рис. 9.13. Перед созданием предварительного просмотра убедитесь, что для визуализации используется вид камеры. Для этого установите флажок в строке меню окна камеры Edit > Use as Render View (Правка > Использовать как вид для визуализации), рис. 9.14-9.15.

Рис. 9.13 Создание предварительного просмотра

Рис. 9.14 Перед визуализацией установите флажок в строке меню окна камеры Edit > Use as Render View

Рис. 9.15 При перемещении объекта камера следует за ним

Если вы анимируете группу совместно движущихся объектов, то вы можете поместить их в качестве подобъектов в нулевой объект цели камеры и создать анимацию только для него.

Вообще говоря, в качестве цели камеры может быть не только создаваемый по умолчанию нулевой объект, а любой объект сцены. В Cinema 4D вы можете нацеливать любые объекты с помощью выражения Target (Цель). Мы уже сталкивались с выражениями, когда рассматривали источник освещения «солнце», где выражение Sun определяло положение объекта в зависимости от географического положения, даты и времени суток. Так же, как и выражение Sun, вы можете присвоить выражение Target любому объекту, а в его настройках указать объект цели.

Чтобы назначить выражение Target, необходимо щелкнуть по объекту в окне проекции или менеджере объектов правой кнопкой мыши и выбрать в контекстное меню Cinema 4d Tags > Target (Тег Cinema 4d > Цель) (рис. 9.16).

Рис. 9.16 Назначение выражения Target

После этого справа от названия и значка объекта в менеджере объекта вы увидите значок, изображающий мишень. Для настройки цели нужно нажать на этот значок и перейти к окну Attributes, где содержится поле Target Object (Объект цели). Сюда следует перетащить название объекта из менеджера (рис. 9.17).

Рис. 9.17 Название объекта перетаскивается в поле Target Object

Рассмотрим пример по преобразованию свободной камеры в нацеленную с помощью выражения Target:

  1. Откройте файл со сценой из первого примера.
  2. Анимируйте какой-либо объект или несколько объектов, предварительно сгруппировав их.
  3. Щелкните правой кнопкой по камере и выберите в контекстном меню Cinema 4d Tags > Target.
  4. Выделите значок с мишенью справа от названия камеры. Перетащите анимированный объект или группу объектов из менеджера в поле Target Object. В результате направление камеры выровняется по нужным объектам. Рис. 9.18
  5. Рис. 9.18 Перетащите анимированный объект или группу объектов из менеджера в поле Target Object

  6. Создайте предварительный просмотр, вызвав команду Render > Make Preview (Визуализация > Создать предварительный просмотр).

Настройка камер

Свободные и нацеленные камеры имеют один и тот же набор настроек, которые разделены на две группы:

  • Object (Объект) - содержит настройки проекции, фокусного расстояния, ширины объектива и др. (рис. 9.19);
  • Рис. 9.19 Группа параметров Object

  • Depth (Глубина) - отвечает за фокус камеры (рис. 9.20).

Рис. 9.20 Группа параметров Depth

Все параметры камеры расположены в окне Attributes. Первым в группе Object идет выпадающее меню Projection (Проекция). По умолчанию все камеры используют перспективный вид, но вы можете выбрать любой из 14 видов (рис. 9.21):

Рис. 9.21 Способы проецирования

  • Perspective (Перспектива);
  • Parallel (Параллельный вид) - перспектива отсутствует, все линии параллельны;
  • Left (Вид слева) - вид YZ;
  • Right (Вид справа) - вид ZY;
  • Front (Вид спереди) - вид XY;
  • Back (Вид сзади) - вид YX;
  • Тор (Вид сверху) - вид XZ;
  • Bottom (Вид снизу) - вид XZ;
  • Military (Военный стиль) - параллельный вид, с соотношением X:Y:Z равным 1:1:1;
  • Frog (Лягушка) - параллельный вид, с соотношением X:Y:Z равным 1:2:1;
  • Bird (Птица) - параллельный вид, с соотношением X:Y:Z равным 1:0,5:1;
  • Gentleman (Джентльмен) - параллельный вид, с соотношением X:Y:Z равным 1:1:0,5;
  • Isometric (Изометрический вид);
  • Dimetric (Диметрический вид).

При использовании перспективного вида становятся доступными следующие три поля. Среди них параметр Focal Length (Фокусное расстояние), соответствующий аналогичному параметру реальной камеры. Различное его значение определяет использование различных систем линз. Небольшое фокусное расстояние позволяет расширить поле зрения. При увеличении фокусного расстояния поле зрения уменьшается, а размеры изображения соответственно растут, что сопровождается искажением перспективы.

Следующий параметр - Aperture Width (Ширина объектива) - позволяет настраивать диафрагментарное число и совместно с параметром фокусного расстояния определяет поле зрения -угол конуса камеры, который можно также задать в поле Field of Vision (Поле зрения).

Все эти параметры, определяющие угол обзора и перспективу вида камеры, недоступны для всех видов, кроме перспективы. Для них вы можете настраивать только один параметр - Zoom (Масштаб), определяющий степень приближения камеры к объекту.

Также в группе Object содержится флажок Show Cone (Отобразить конус), при установке которого в окнах проекции отображается зеленая пирамида, обозначающая поле зрения камеры. С помощью управляющих точек, расположенных на этом конусе, вы также можете настраивать камеру. Для настройки направления камеры используется зеленая линия, исходящая из камеры и проходящая через центр пирамиды. На ее конце расположена оранжевая управляющая точка, перетаскивая которую, вы можете изменять направление действия камеры. В центре каждой из сторон прямоугольника, лежащего в основании пирамиды, также расположены управляющие точки, перетаскивая которые, вы можете настраивать фокусное расстояние камеры.

Группа параметров Depth (Глубина) определяет расстояние от камеры до ее цели и позволяет создавать размытие резкости изображения. Расстояние задается в поле Target Distance (Расстояние до цели). Для нацеленной камеры это расстояние равно расстоянию до объекта цели. Однако вы можете изменить его, если снимите флажок Use Target Object (Использовать объект цели). В этом случае линия направления камеры будет все равно проходить через объект цели, но длина ее будет определяться значением в поле положение конца этой линии определяет резкость изображения. Если он находится за объектом или перед ним, то объект будет размываться в виде камеры.

Вы можете также создать дополнительное размытие с помощью флажков Front Blur (Переднее размытие) и Rear Blur (Дальнее размытие). Установка флажка Front Blur позволяет задать размытие в области от камеры до ее цели, а флажка Rear Blur - в области от цели камеры и до расстояния в 1000.000.000 м. Диапазон размытия определяет значения полей Start (начало) и End (Конец).

При создании размытия в окне редактора в пирамиде области обзора появляются дополнительные линии темно-зеленого цвета, указывающие область размытия. С помощью оранжевых управляющих точек, расположенных в центре этих прямоугольников, вы можете интерактивно настраивать величину диапазонов размытия (рис. 9.22).

Рис. 9.22 Настройка величины диапазонов размытия с помощью оранжевых управляющих точек

Анимация камер

Для камер в Cinema 4D вы можете анимировать большое число параметров, том числе положение и ориентацию, фокусное расстояние и поле обзора.

Анимация камеры может осуществляться двумя способами: методом ключевых кадров и с помощью назначения ей пути движения.

Для анимации камеры методом ключевых кадров выполните следующие действия:

  1. Откройте файл со сценой, содержащей набор объектов и свободную камеру.
  2. В одном из окон проекции с ортографическим видом в строке меню выберите Cameras > Scene Camera > Camera.
  3. Настройте положение и направление камеры так, чтобы получить первый кадр будущей анимации.
  4. Установите бегунок окна Animation на нулевой кадр.
  5. Нажмите кнопку Automatic Keyframing (Автоматическая расстановка ключевых кадров) панели инструментов Animation.
  6. Передвиньте бегунок вправо.
  7. Создайте новый вид в камере, используя одну из кнопок:
    • Camera Move (Перемещение камеры);
    • Camera Scale (Масштабирование камеры);
    • Camera Rotate (Вращение камеры).
  8. Создайте необходимое количество ключевых кадров, перемещая бегунок и настраивая положение камеры.
  9. Нажмите кнопку Automatic Keyframing, чтобы выйти из режима автоматической расстановки ключей.
  10. Проиграйте анимацию, щелкнув по кнопке Play Forwards (Воспроизвести вперед).
  11. Если необходимо, настройте скорость камеры, передвигая ключи в окне Timeline (Временная шкала), для вызова которой нажмите Shift +F3.
  12. Создайте предварительный просмотр, вызвав команду Render > Make Preview (Визуализация > Создать предварительный просмотр).

Если вы хотите в видеоролике дать полное представление о каком-либо объекте или сцене, вам следует применить анимацию, в которой камера будет облетать вокруг них. Как мы говорили выше, в этом случае удобнее использовать нацеленную камеру. Для создания такой анимации выполните следующие действия:

  1. Создайте сцену, содержащую исследуемый объект.
  2. Создайте сплайн, который будет играть роль пути камеры (рис. 9.23). В качестве основы удобно взять сплайновый объект Circle (Окружность), который создается с помощью кнопки Add Circle Object (Добавить окружность)
  3. Рис. 9.23 Создайте сплайн, который будет играть роль пути камеры

  4. Поместите сплайн над объектом и настройте его размер, как показано на рис. 9.24.
  5. Рис. 9.24 Разместите и настройте сплайн соответствующим образом

  6. Чтобы конвертировать сплайн в путь анимации, необходимо предварительно преобразовать его в редактируемый объект, нажав кнопку Make Object Editable (Сделать объект редактируемым) панели Tools.
  7. Если сейчас применить сплайн в качестве пути анимации, то траектория будет мало похожа на окружность из-за того, что по умолчанию будут созданы всего четыре ключевых кадра (рис. 9.25). Чтобы этого не происходи» выделите сплайн и перейдите к окну Attributes. В выпадающем меню Intermediate Points (Промежуточные точки), определяющем характера определения промежуточных вершин в сегменте, выберите пункт Uniform (Равномерно) - рис. 9.26. В ставшем доступным поле Number (Число) задай те количество точек, на которые будут разбиты сегменты. В нашем достаточно будет четырех точек.
  8. Рис. 9.25 Созданный по умолчанию сплайн не подойдет для преобразования в траекторию без предварительной настройки промежуточных точек

    Рис. 9.26 В выпадающем меню Intermediate Points выберите пункт Uniform

  9. Создайте нацеленную камеру, для чего нажмите на кнопку Add Light Object и удерживайте ее нажатой. Появится меню, в котором необходимо нажать кнопку Add Camera With Target (Добавить камеру с целью)
  10. Перетащите объект цели камеры в центр исследуемого объекта - рис. 9.27.
  11. Рис. 9.27 Цель камеры должна быть расположена точно в центре облетаемого объекта

  12. В одном из окон проекции с орфографическим видом в строке меню выберите Cameras > Scene Camera > Camera.
  13. Откройте компоновку для анимации, нажав и удерживая на панели Tools (Инструменты) кнопку Revert to Default Layout (Вернуться к компоновке по умолчанию). В появившемся меню выберите Animation.
  14. Щелкните по камере правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Show Tracks (Показать треки). В результате камера отобразится в списке объектов окна Timeline (рис. 9.28). Выделив камеру, выберите в сроке меню окна Timeline команду Objects > Spline to Position Track (Объекты > Сплайн в трек положения) - рис. 9.29
  15. Рис. 9.28 Камера отобразится в списке объектов окна Timeline

    Рис. 9.29 Преобразуйте сплайн в траекторию с помощью команды Objects > Spline to Position Track

  16. Проиграйте анимацию, щелкнув по кнопке Play Forwards (Воспроизвести вперед)
  17. При необходимости настройте параметры объектива в окне Attributes.
  18. Если вы хотите, чтобы траекторию отличалось от точной окружности, вы можете настроить ее форму с помощью управляющих вершин.
  19. Создайте предварительный просмотр, вызвав команду Render > Make Preview (Визуализация > Создать предварительный просмотр).

Для демонстрации сложной сцены, состоящей из большого количества небольших деталей, например, внутреннего интерьера, удобно использовать анимацию, имитирующую взгляд идущего человека. В этом случае следует использовать свободную камеру. Рассмотрим соответствующий пример:

  1. Создайте сцену, составленную из набора объектов, установленных на поверхности пола (рис. 9.30).
  2. Рис. 9.30 Среди этих объектов пролетит камера

  3. С помощью инструмента Draw Freehand Spline (Начертить сплайн от руки) создайте сплайн, по которому будет двигаться камера - рис. 9.31.
  4. Рис. 9.31 Начерченная кривая будет преобразована в траекторию

  5. Перемесите сплайн над полом на высоту глаз человека и настройте его с помощью управляющих вершин - рис. 9.32.
  6. Рис. 9.32 Сплайн готов к преобразованию

  7. Создайте свободную камеру с помощью кнопки Add Camera Object.
  8. Сделайте сплайн редактируемым и преобразуйте его в путь анимации камеры.
  9. Настройте направление камеры так, чтобы она смотрела вперед и немного вниз в направлении пути анимации - рис. 9.33.
  10. Рис. 9.33 Настройте направление камеры так, чтобы она смотрела вперед и немного вниз в направлении пути анимации

  11. Нажмите кнопку Automatic Keyframing (Автоматическая расстановка ключевых кадров) панели инструментов Animation.
  12. Перемещайте бегунок по временной шкале и настройте вид камеры в нужные моменты времени.
  13. Проиграйте анимацию, щелкнув по кнопке Play Forwards (Воспроизвести вперед)
  14. Осуществите окончательную настройку камеры и создайте предварительный просмотр с помощью клавиши Render > Make Preview.

Создание камер для проекта с автомобилем

Теперь вы готовы создать камеры для представления видеоролика с анимированным автомобилем, созданным в предыдущих главах. Для этого проекта мы будем использовать две камеры. Первая камера является нацеленной и подвижной. Она будет располагаться сверху и в стороне от автомобиля и двигаться параллельно с ним.

Вторая, свободная, камера установлена в вершине траектории, где автомобиль делает разворот. Ее положение немного выше поверхности дороги, на уровне фар автомобиля. В тот момент, когда автомобиль будет заходить на разворот, мы осуществим переключение между камерами с помощью объекта Stage (Каскад). Итак, приступим:

  1. Откройте файл с анимированной моделью автомобиля.
  2. Создайте нацеленную камеру с помощью кнопки Add Camera With Target и расположите ее над автомобилем так, как показано на рис. 9.34.
  3. Рис. 9.34 Разместите первую камеру сбоку от автомобиля

  4. В одном из окон проекции с ортографическим видом в строке меню выберите Cameras > Scene Camera > Camera и настройте в окне вид камеры, например так, как показано на рис. 9.35.
  5. Рис. 9.35 Вид камеры

  6. Переместите цель камеры в геометрический центр автомобиля и перетащите его название в менеджере объектов на место подобъекта автомобиля. В результате цель камеры будет двигаться вместе с автомобилем, камера всегда будет нацелена на него - рис. 9.36.
  7. Рис. 9.36 Чтобы камера перемещалась за автомобилем, поместите название цели в менеджере объектов на место подобъекта автомобиля

  8. Если вы хотите, чтобы камера оставалась неподвижной и следила за автомобилем (рис. 9.37), оставьте ее без изменений, а если нужно перемещать ее вместе с автомобилем, то в менеджере объектов поместите камеру в качестве подобъекта модели автомобиля. В результате камера будет анимирована - и ее движение окажется параллельным движению автомобиля (рис. 9.38).
  9. Рис. 9.37 Камера неподвижна и направлена на перемещающийся автомобиль

    Рис. 9.38 Камера перемещается рядом с автомобилем

  10. Создайте свободную камеру с помощью кнопки Add Camera Object перед разворотом на уровне фар, как показано на рис. 9.39.
  11. Рис. 9.39 Размещение второй камеры

  12. Направьте камеру навстречу автомобилю и немного в сторону его удаления после разворота.
  13. Назначьте одному из двух оставшихся ортографических окон проекции вид второй камеры, выбрав в строке меню Cameras > Scene Camera > Camera 1.
  14. Настройте точный вид камеры с помощью инструментов:
    • Camera Move (Перемещение камеры);
    • Camera Scale (Масштабирование камеры);
    • Camera Rotate (Вращение камеры).
  15. Раскройте на весь экран окно проекции с видом свободной камеры и проиграйте анимацию, щелкнув по кнопке Play Forwards (Воспроизвести вперед). Теперь важно уловить момент времени, когда автомобиль появляется в иоле обзора камеры. В этот момент мы создадим переключение между двумя камерами - рис. 9.40.
  16. Рис. 9.40 Вид второй камеры

  17. Создайте объект Stage (Каскад), нажав на кнопку Add Light Object и удерживая ее нажатой. В появившемся меню нажмите кнопку Add Stage Object (Добавить объект «каскад»).
  18. Выделив объект Stage, раскройте в окне Attributes группу параметров Object и перетащите название первой камеры из менеджера объектов в поле Camera - рис. 9.41.
  19. Рис. 9.41 Поместите в поле Camera название первой камеры

  20. Установив бегунок на нулевой кадр, щелкните правой кнопкой мыши по названию поля Camera и выберите в контекстном меню команду Animation > Add Keyframe (Анимация > Добавить ключевой кадр).
  21. Переместите бегунок на кадр, в котором вы хотите произвести смену вида анимации.
  22. Перетащите в поле Camera название второй камеры и создайте второй ключевой кадр.
  23. Чтобы увидеть результат анимации, создайте предварительный просмотр с помощью команды Render > Make Preview.