Глава 6. Анимация

Слово анимация произошло от латинского слова animare, которое переводится как «оживлять». Анимация способна оживить неподвижное изображение, заставив объекты сцены изменять свои параметры, такие как положение, масштаб, ориентация, материал и многие другие.

Помимо оживления объектов вы можете создать анимацию для камер или освещения сцены, что позволит сделать видео естественным и захватывающим.

Приемы из мультипликации

Традиционная анимация, применяемая при создании, например, мультфильмов, подразумевает последовательность неподвижных изображений, которые сменяют друг друга со скоростью от 24 до 30 кадров в секунду. Благодаря инерции зрительного восприятия в человеческом мозгу создается эффект плавного и непрерывного движения.

Из-за высокой частоты кадров анимация довольно длительного ролика требует очень большого числа картинок. В мультипликации работа по их созданию распределяется следующим образом: старший мультипликатор рисует ключевые кадры, отображающие важные и переходные моменты анимации, а младшие, менее опытные помощники, дорисовывают все промежуточные кадры, создавая эффект непрерывности.

При работе в Cinema 4D используется тот же метод, что и в обычной мультипликации. В качестве старшего мультипликатора выступаете вы, а программа заполняет кадры между указанными вами ключевыми кадрами. Вы можете управлять способом, которым программа делает это, задавая методы интерполяции с помощью описанных ниже F-кривых.

В этой главе мы рассмотрим принципы анимации сцен, используемые для этого инструменты, средства настройки анимации и интерполяции. Кроме того, мы рассмотрим примеры создания анимации, в том числе и анимацию автомобиля.

Для того чтобы анимация не казалась искусственной и бездушной, вы можете использовать несколько приемов, выработанных профессиональными мультипликаторами и придающих персонажам естественный вид, «оживляя» их. Одним из первых мультипликаторов, выработавших и применявших на практике эти приемы, был Уолт Дисней. Просмотрев знаменитые мультфильмы его студии, вы сможете почерпнуть немало эффектов, которые затем примените в своей анимации.

Одним из основных приемов является сплющивание и растяжение тела при движении. Так, при прыжке тело растягивается на восходящей линии полета и сжимается при движении вниз, а при касании поверхности сплющивается (рис. 6.1). При этом объем объекта должен оставаться постоянным, какую бы форму он не принял. При усилении этого эффекта персонаж становится более мультяшным, но сохраняет натуральность.

Рис. 6.1 Одним из основных приемов в анимации является сплющивание и растяжение тела при движении

Следует также обращать внимание на трудноуловимые движения лица и тела персонажа. Несмотря на свою незаметность, они придают ощущение естественности. С помощью языка тела можно передавать настроение и характер.

Поза помогает лицу выразить эмоции. Так, например, огорченный персонаж медленно опускает голову и руки, рассерженный делает резкие движения и выпады вперед, испуганный человек закрывает лицо руками. Выражение лица должно быть хорошо читаемым зрителем и сценичным. Но даже если выражение лица естественно, отсутствие подходящей позы может помешать передаче эмоционального состояния персонажа.

Если движения персонажа стремительны и непредсказуемы, это указывает на то, что он молод, энергичен и проворен, а повышенная предсказуемость и инертность показывает преклонный возраст и пассивность персонажа.

Другой прием мультипликации называется наложение, или перекрытие движений. Подразумевается, что персонаж никогда не совершает движения строго последовательно, начиная каждое новое действие только после того, как закончит предыдущее. Для сохранения непрерывности движений персонажа действия должны накладываться друг на друга, персонаж не должен останавливаться перед очередным движением. Использование этого приема позволяет сделать анимацию более плавной.

Каждое движение персонажа должно состоять их трех этапов: подготовка к действию, само действие и завершающий этап. В обычных мультфильмах очень хорошо видно, что персонажи в подготовительной стадии также совершают некоторое движение, иногда даже направленное в сторону, противоположную основному. Таким движением может быть, например, раскачивание перед перетаскиванием тяжелого предмета, занесение руки для броска, приседание перед прыжком. Перед тем как встать, персонаж может отклонить спину немного назад, после чего происходит более резкое движение вперед.

С помощью подготовительного движения можно акцентировать внимание на предстоящем движении, чтобы выделить его.

Завершающее движение позволяет сохранить эффект реалистичности до окончания действия, которое обычно не завершается резкой остановкой. Как правило, движение некоторых частей тела запаздывает относительно других при совершении каких-либо движений. Большая часть движений тела начинается с бедер, за которыми перемещаются ноги. После этого обычно движется торс с прикрепленными к нему плечами, руками, пальцами. Когда более тяжелая ведущая часть тела останавливается, прикрепленные к ней более легкие конечности продолжают двигаться но инерции.

Не менее важны для достижения реалистичности вторичные движения, то есть те, которые происходят не самостоятельно, а в результате действия других, основных движений. Они не несут особой логической нагрузки в сцене и довольно трудоемки в создании, поэтому вторичные движения часто не принимают во внимание при создании анимации, однако они придают эффект реального существования героя.

Вторичным движением может быть, например, развевание волос и одежды бегущего персонажа, покачивание навеcного брелка в салоне трясущегося по бездорожью грузовика, колебания жировых складок тучного персонажа и другие.

Также среди важных приемов, взятых из мультипликации, можно выделить преувеличение. Благодаря преувеличению действия перестают быть реалистичными, однако его разумное применение позволит ярче передать характер персонажа или движения. Чтобы преувеличить действие, достаточно усилить обычное движение, сделав его длиннее или короче. Преувеличение должно осуществляться в меру: если все объекты и движения в сцене будут преувеличены, то эффект пропадает. Зрителю для выделения преувеличенных объектов необходимы и обычные объекты для сравнения.

Инструменты создания анимации

При создании трехмерной анимации вы определяете ключевые кадры, задавая параметры или трансформируя объекты во времени. Из ключей анимации формируются последовательности, определяющие характер интерполяции между ключевыми кадрами. Управление анимацией осуществляется с помощью панели инструментов Animation (Анимация), содержащих элементы управления воспроизведением и параметрами последовательностей. Для удобства доступа к этим инструментам и оптимальной организации рабочего пространства вы можете использовать стандартную компоновку для анимации. Для этого необходимо нажать кнопку Revert to Default Layout (Вернуться к компоновке по умолчанию) панели инструментов Tools (Инструменты) и, удерживая кнопку мыши нажатой, выбрать в появившемся меню пункт Animation. В результате в нижней части экрана появятся окна Timeline (Временная шкала), F-Curve (F-кривая) и панель инструментов управления воспроизведением (рис. 6.2). Ниже мы подробно рассмотрим их содержание и назначение.

Рис. 6.2 Удобное для создания анимации расположение окон можно получить, вызвав компоновку Animation

Панель инструментов Animation

Панель находится непосредственно под окнами проекции (рис. 6.3).

Рис. 6.3 Панель инструментов Animation

Несмотря на простоту, панель имеет некоторые интересные особенности, которые позволяют работать быстрее, чем с другими инструментами анимации. В случае несложных анимационных роликов вам вполне будет достаточно панели Animation.

Элементы управления на панели довольно просты. Слева располагается бегунок, называемый Current Time Marker (Маркер текущего времени). Перемещая синий прямоугольник бегунка, вы можете менять текущий момент времени и переходить от кадра к кадру, при этом в окнах проекции будет отображена измененная сцена в этот момент времени. На бегунке обозначен номер кадра, на котором в данный момент он находится. В правой части строки прокрутки указывается общее число кадров в анимации (по умолчанию 90).

Справа от маркера текущего времени расположены кнопки управления воспроизведением. Они включают в себя следующие кнопки:

  • Go to Start of Animation (Перейти к началу анимации) - устанавливает маркер текущего времени на нулевой кадр;
  • Примечание: Вы можете перейти к началу анимации, используя сочетание клавиш Shift+G.

  • Go to Previous Frame (Перейти к предыдущему кадру) - устанавливает маркер текущего времени на предыдущий кадр;
  • Примечание: Чтобы перейти к предыдущему ключевому кадру анимации, достаточно нажать «горячую» клавишу F.

  • Play Backwards (Проигрывать назад) - воспроизводит анимацию в обратном направлении;
  • Примечание: Для обратного воспроизведения можно использовать «горячую» клавишу F6.

  • Stop Playback (Остановить воспроизведение) - останавливает маркер в текущем положении;
  • Примечание: Для остановки воспроизведения используйте «горячую» клавишу F7.

  • Play Forwards (Проигрывать вперед) - воспроизводит анимацию в нормальном направлении;
  • Примечание: Воспроизведение может быть вызвано «горячей» клавишей F8.

  • Go to Next Frame (Перейти к следующему кадру) - устанавливает маркер текущего времени на следующий кадр;
  • Примечание: Чтобы перейти к следующему кадру, нажмите «горячую» клавишу G, а для перехода к предыдущему - F.

  • Go to End of Animation (Перейти к концу анимации) - устанавливает маркер текущего времени на последний кадр.
  • Примечание: Вы можете перейти к концу анимации, используя сочетание клавиш Shift+F.

Когда вы нажимаете на кнопку Play Forwards (Проигрывать вперед), программа пытается проиграть все кадры с максимально возможной скоростью. Однако чем сложнее и насыщеннее становится сцена, тем медленнее программа успевает обработать данные, скорость воспроизведения уменьшается - и анимация будет казаться длиннее, чем на самом деле. Чтобы оценить действительное время анимации, используют предварительный просмотр, который вызывается с помощью команды Render > Make Preview (Визуализировать > Создать предварительный просмотр) - рис. 6.4. При этом создается черновой вариант видеоклипа, по которому можно оценить продолжительность воспроизведения.

Рис. 6.4 Чтобы оценить действительное время анимации, используют предварительный просмотр, который вызывается с помощью команды Render > Make Preview

Следом за кнопками управления воспроизведением следует кнопка Sound (Звук), позволяющая включать и отключать звук в анимации.

Следующие кнопки позволяют определить, как и когда записывать ключевые кадры. Это кнопки:

  • Record Keyframe (Запись ключевых кадров) - нажатием кнопки при изменении положения, вращения, масштаба и других параметров активных объектов вы можете задавать ключевые кадры, которые будут записываться последовательно;
  • Примечание: Для записи ключевого кадра можно использовать «горячую» клавишу F9.

  • Automatic Keyframing (Автоматическая расстановка ключей) - если кнопка нажата, то при любом изменении положения, вращения, масштаба и других параметров активных объектов будут автоматически создаваться ключевые кадры, которые образуют последовательность. Используйте эту функцию осторожно, поскольку при редактировании объекта с включенной функцией автоматической расстановки кадров вы создадите большое количество бесполезных ключей, которые затем придется удалять;
  • Примечание: Режим автоматической расстановки ключей можно включить с помощью сочетания клавиш Ctrl+F9.

  • Selection Object (Выделение объекта) - позволяет установить выделение объектов для создания ключевых кадров.

Когда вы начинаете запись анимации, создав первый ключевой кадр, возле параметров, которые анимируются в данном случае, появляются незакрашенные красные точки, которые закрашиваются после того, как будет создан ключевой кадр для этого параметра в данный момент времени (рис. 6.5).

Рис. 6.5 Незакрашенные красные точки отмечают анимируемые параметры

Если вы выбрали режим автоматической записи ключевых кадров, то вокруг окна проекции появится красная рамка, напоминающая вам об этом. Кроме рамки появится выделение красным цветом названий параметров, которые могут быть анимированы.

Следующие три кнопки определяют, какие типы ключевых кадров будут записываться:

  • Position (Положение) - записывает ключевые кадры перемещения
    объектов;
  • Scale (Масштаб) - записывает ключевые кадры масштабирования объектов;
  • Rotation (Вращение) - записывает ключевые кадры изменения ориентации объектов.

Кнопка Parameter (Параметр) позволяет включить или отключить запись ключевых кадров для изменения параметров объектов, а кнопка PLA (Анимация на уровне вершин) , сокращенно от Point Level Animation, обычно по умолчанию отключена и соответствует режиму записи анимации на уровне вершин сеточных объектов.

Кнопки, определяющие записываемые параметры, очень важны. Если вы не используете в анимации объекта какой-либо из видов трансформации, например масштабирование, то при нажатой кнопке Scale программа все равно будет создавать ключевые кадры для масштабирования, которые не будут нести полезной информации. И хотя это не сказывается на окончательном результате работы, но приводит к тому, что программа обрабатывает ненужные данные, отбирая на это дополнительное время. Кроме того, если в какой-то момент вы вдруг решите использовать анимацию масштабирования, вам придется удалять созданные программой ключевые кадры, чтобы не получить неожиданные эффекты. Поэтому перед началом анимации следует решить, какие параметры будут использоваться в анимации и отключить ненужные на панели Animation.

Последняя кнопка на панели называется Options (Опции). При ее нажатии и удерживании кнопки мыши на ней появляется выпадающее меню, содержащее набор опций (рис. 6.6).

Рис. 6.6 Кнопка Options вызывает выпадающее меню, позволяющее настроить интерполяцию и скорость воспроизведения анимации

Первые три относятся к интерполяции, то есть к способу заполнения программой промежуточных кадров между ключевыми. Первый пункт - Default Interpolation (Интерполяция по умолчанию), задающий стандартную интерполяцию. Если вы выберете второй пункт - Custom Interpolation (Пользовательская интерполяция) - то вам станет доступным третий пункт - Edit Interpolation (Редактировать интерполяцию). При его выборе откроется окно (рис. 6.7), в котором можно настроить интерполяцию вручную. Методы интерполяции мы рассмотрим ниже в этой главе.

Рис. 6.7 Окно Edit Interpolation позволяет настроить интерполяцию вручную

Следующие два пункта отвечают за скорость воспроизведения анимации. Если установлен флажок All Frames (Все кадры), программа будет пытаться проиграть все кадры анимации, при этом продолжительность воспроизведения будет зависеть от сложности сцены и мощности компьютера и может гораздо превышать реальную продолжительность анимации. Когда флажок отключен, Cinema 4D будет стремиться воспроизвести анимацию за реальное время, однако при этом будут отображаться не все кадры, например один или два кадра в секунду. Если установлен флажок Project, то анимация будет воспроизводиться с частотой смены кадров, которая задана в настройках программы. При этом также могут пропускаться некоторое кадры.

Ниже следуют значения частот смены кадров, которые вы можете выбрать для воспроизведения анимации. Эта функция не будет очень полезной, поскольку, если мощность компьютера позволяет проигрывать со скоростью, заданной в настройках программы, то следует использовать ее. Если же мощность системы не позволяет этого, то вы можете выбрать, проигрывать ли анимацию с реальной скоростью, но с пропущенными кадрами, или же проигрывать все кадры с меньшей скоростью. Возможность выбора частоты смены кадров может быть использована в отдельных случаях, когда нужно получить очень высокие или очень низкие частоты.

Все функции, выполняемые с помощью панели Animation, могут быть вызваны и в выпадающем меню Animation. Вы также можете определить характер воспроизведения: единичное (single), когда анимация проигрывается один раз, после чего воспроизведение останавливается, цикличное (cycle), когда анимация проигрывается непрерывно раз за разом, и пинг-понг (ping-pong), когда при достижении конца анимации воспроизведение продолжается в обратном направлении и так далее. Для настройки вызовите в меню Animation > Play Mode (Анимация > Режим воспроизведения), рис. 6.8, и выберите одну из опций Single, Cycle или Ping-Pong. Если вы установите флажок Preview Range (Диапазон предварительного просмотра), то будет воспроизводиться только участок, выделенный как область предварительного просмотра или видимая область, которая задается в окне Timeline (описано ниже).

Рис. 6.8 В меню Animation > Play Mode вы можете определить характер воспроизведения

В заключение знакомства с панелью управления Animation попробуем создать пример небольшой анимации с помощью только этой панели. Заставим небольшой упругий ящик, например из пластилина, подпрыгнуть на довольно большую высоту. При этом будем использовать некоторые из советов по приданию реалистичности персонажам, перечисленные в первом разделе этой главы. Рассмотрим этот процесс подробно:

  1. Для начала создайте объект. Чтобы создать ящик, представляющий собой параллелепипед, нажмите кнопку Add Cube Object (Добавить куб). В результате получим куб, расположенный в центре экрана.
  2. Задайте размеры параллелепипеда в окне Attributes (Атрибуты) в группе параметров Objects (Объекты): Size.X- 200 м, Size.Y- 280 м; Size.Z. - 200 м. Таким образом, мы получим немного вытянутый вверх ящик (рис. 6.9).
  3. Рис. 6.9 Заставим этот немного вытянутый вверх ящик подпрыгнуть на довольно большую высоту

  4. Установим ящик так, чтобы он стоял на сетке координат, для чего установим в поле Р.Х. группы Coords. (Координаты) значение, равное половине высоты, то есть 150 м.
  5. Создайте первый кадр анимации, щелкнув по кнопке Record Keyframe (Запись ключевых кадров). Никаких видимых изменений не произойдет, только возле названий параметров группы Coords. появятся закрашенные красные точки, означающие, что для этих параметров созданы ключи.
  6. Установите бегунок на сорок пятый кадр, перетащив его с помощью мыши и настроив точное положение с помощью кнопок Go to Previous Frame (Перейти на предыдущий кадр) и Go to Next Frame (Перейти на следующий кадр). Сорок пятый, кадр - это середина всей анимации, состоящей из девяноста кадров в ней будет располагаться самая высокая точка траектории полета ящика.
  7. Перетащите ящик с помощью мыши на крайнюю верхнюю точку траектории. Координаты большого значения не имеют, поскольку положение этой и других точек будут еще корректироваться дальше. Пусть это будет около 1000 м по осям Y и Z. По оси X установите нулевое значение, чтобы полет осуществлялся строго в одной плоскости (рис. 6.10).
  8. Рис. 6.10 Поместите ящик в самую верхнюю точку траектории в середине анимации

  9. Создайте ключевой кадр, щелкнув по кнопке Record Keyframe. Вы увидите, что в окне проекции появился прямолинейный сплайн, соединяющий положения ящика для двух ключевых кадров. Он является составляющей будущей траектории, и его форма будет меняться по мере создания - рис. 6.11.
  10. Рис. 6.11 Прямолинейный сплайн обозначает текущую траекторию движения

  11. Установите бегунок на девяностый кадр, перетащив его мышью.
  12. Перетащите ящик с помощью мыши в точку его приземления или задайте координаты в окне Coords. Значение но оси Z особого значения не имеет, оно должно быть примерно равным 2000 м, а значение по оси Y должно быть равным значению в начале полета, то есть 150 м. По оси X также установите нулевое значение.
  13. Создайте ключевой кадр, щелкнув по кнопке Record Keyframe. Появится второй участок траектории, соединяющий второй кадр с третьим (рис. 6.12). При этом вы можете заметить, что оба участка криволинейны, обеспечивая плавный переход. Это происходит благодаря применению мягкой интерполяции, в случае жесткой сплайны остались бы криволинейными. Вы также можете видеть, что на вершине траектории появилась точка. На самом деле она появилась еще при создании второго ключевого кадра. Точка обозначает наличие в этом месте на сплайне ключевого кадра и в то же время является вершиной сплайна. Перемещая эту точку, вы можете менять форму сплайна и характер траектории.
  14. Рис. 6.12 Оба участка криволинейны, обеспечивая плавный переход траектории между точками

  15. Теперь можно посмотреть, что же получилось. Для этого перейдите на начало анимации, нажав на кнопку Go to Start of Animation (Перейти к началу анимации) , после чего нажмите на кнопку Play Backwards (Проигрывать назад). Вы увидите плавный поступательный перенос ящика с одной точки в другую, не очень-то похожий на прыжок. Что ж, продолжим дальше. Нам потребуется создать небольшие наклоны ящика при взлете и падении. На восходящем участке траектории мы наклоним его немного вперед, а на нисходящем - назад.
  16. Остановив воспроизведение анимации с помощью кнопки Stop Playback (Остановить воспроизведение), перейдите на двадцать третий кадр.
  17. В поле R.P. (Вращение по углу тангажа) группы параметров Coords, укажите значение -25°.
  18. Создайте ключевой кадр, щелкнув по кнопке Record Keyframes. Форма траектории снова слегка изменится за счет появления новой вершины (рис. 6.13).
  19. Рис. 6.13 На восходящем участке траектории ящик наклоняется вперед

  20. Аналогичным образом задайте угол тангажа 25° в 67-м кадре и снова щелкните по кнопке Record Keyframes - рис. 6.14. Перейдя на какой-либо другой кадр, вы увидите две точки, разделяющие восходящий и нисходящий участки траектории примерно пополам - рис. 6.15. С их помощью можно слегка подкорректировать форму траектории. Настройте их так, как показано на рис. 6.16, иди так, как вам покажется реалистичнее. Проследите, чтобы координаты по оси X у всех точек были нулевыми.
  21. Рис. 6.14 На нисходящем участке траектории ящик наклоняется назад

    Рис. 6.15 Две точки, разделяющие восходящий и нисходящий участки траектории примерно пополам, могут быть использованы для настройки формы траектории

    Рис. 6.16 Придайте траектории более реалистичную форму

  22. Проиграв анимацию еще раз настройте окончательный вид траектории. Движение ящика уже более интересно, но все же чувствуется некоторая искусственность. Попробуем добавить ящику эластичности (все-таки он пластилиновый), деформируя его на разных участках полета.
  23. Прежде всего, для полета ящику требуется оттолкнуться от поверхности. Для этого он слегка сжимается и приседает. Поэтому переходим на десятый кадр и устанавливаем в группе Coords, следующие параметры: масштаб по оси Y S.Y 0.5. Не следует забывать, что объем у ящика постоянный, поэтому следует изменить и масштабы по осям X и Z. Для вычисления масштаба по осям X и Z делим 1 на 0.5 и вычисляем корень из разности. В результате получим масштаб по осям X и Z равный 1.414 (рис. 6.17).
  24. Рис. 6.17 Задайте сжатие ящика на начальном участке

  25. Положение ящика остается постоянным, поэтому следует изменить координаты. Установите по осям X и Z нулевые значения, а по оси Y значение равное половине исходного положения, то есть 75 м. Щелкните по кнопке Record Keyframes, чтобы создать ключевой кадр (рис. 6.18).
  26. Рис. 6.18 Такое положение занимает ящик перед прыжком

  27. После отталкивания при прыжке вверх ящик вытягивается вдоль направления полета. Перейдите на двадцать третий кадр и настройте масштаб по оси Y равный 1.2. Для вычисления масштаба по осям X и Z делим 1 на 1.3 и вычисляем корень из разности. В результате получим масштаб по осям X и Z равный 0.877. Щелкните по кнопке Record Keyframes, чтобы изменить ключевой кадр (рис. 6.19).
  28. Рис. 6.19 После отталкивания при прыжке вверх ящик вытягивается вдоль направления полета

  29. В верхней точке траектории ящик снова сжимается, поэтому в сорок пятом кадре устанавливаем масштаб по оси Y равный 0.7, затем делим 1 на 0.7 и вычисляем корень из разности. В результате получим масштаб по осям X и Z равный 1.195. Нажимаем кнопку Record Keyframes , чтобы изменить ключевой кадр - рис. 6.20.
  30. Рис. 6.20 В верхней точке траектории ящик сжимается

  31. Перейдите на 67-й кадр и снова настройте масштаб ящика. Здесь, падая вниз, ящик будет растягиваться, а поскольку траектория падения более крутая, чем при прыжке вверх, то удлинение будет немного больше. Задайте масштабы по осям X, Y и Z соответственно 0.877, 1.3 и 0.877, после чего щелкните по кнопке Record Keyframes , чтобы изменить ключевой кадр - рис. 6.21.
  32. Рис. 6.21 При падении ящик удлиняется

  33. При падении и ударении о поверхность ящик снова сжимается. В девяностом кадре задайте значения масштаба по оси Y равное 0.3, а по осям X и Z - соответствующее значение 1.826 и щелкните по кнопке Record Keyframes , чтобы изменить ключевой кадр - рис. 6.22.
  34. Рис. 6.22 При ударении об поверхность ящик снова сжимается

  35. Проиграйте анимацию, чтобы оценить результат. При этом можно заметить, что в конце пути ящик сжимается неправдоподобно, поскольку сжатие должно начинаться при контакте с поверхностью, а в нашем случае это происходит с 67-го кадра. Поэтому необходимо создать еще один кадр.
  36. Установите бегунок на 85-й кадр и задайте масштаб ящика по всем направлениям равный 1. Положение ящика должно быть таким же, как и в девяностом кадре, поэтому измените значение по оси Z и установите положение по оси Y равное 150 (рис. 6.23).
  37. Рис. 6.23 Сжатие ящика начинается при контакте с поверхностью

В результате мы получили довольно симпатичный прыгающий пластилиновый ящик. Вы можете подкорректировать его, добавить какие-нибудь детали или продолжить его движения дальше. Сохраните файл с этой анимацией, поскольку она пригодится нам при последующем рассмотрении.

Окно Timeline

В ЗD-анимации создаваемые ключевые кадры для изменения объектов помещаются контроллерами анимации, выполняющими функцию младших мультипликаторов, в ключи анимации - и значения промежуточных кадров мгновенно интерполируются. Анимационный трек - это последовательность действий, управляемая контроллерами анимации. Они состоят из наборов ключей анимации или графического отображения входных данных.

Для управления этими механизмами в последних версиях Cinema 4D появилось окно Timeline (Временная шкала), обеспечивающее простую и наглядную работу по настройке треков и ключей (рис. 6.24).

Рис. 6.24 В окне Timeline вы легко сможете настраивать ключевые и последовательности кадры

Окно Timeline расположено под панелью Animation, если используется компоновка Animation или вызывается в меню Window > Timeline (Окно > Временная шкала) - рис. 6.25.

Рис. 6.25 Вызов окна Timeline

Окно состоит из нескольких областей, выполняющих отдельные функции. В верхней части окна находятся выпадающие меню, содержащие основные команды по настройке анимации и работе с окном.

Справа от выпадающих меню расположены две кнопки, аналогичные кнопкам панорамирования и масштабирования окон проекции. Функции их также похожи, только направлены они на область, содержащую последовательности. Часто бывает, что эта область насыщена ключами или имеет большую протяженность. В таких случаях вы можете растянуть какой-либо участок нажав на кнопку, удерживая кнопку мыши нажатой и перемещая ее вправо или влево.

Для перемещения по области последовательностей удерживайте нажатой кнопку панорамирования. Так же, как и при работе с окнами проекции вы можете использовать кнопки 1 и 2 для панорамирования и масштабирования соответственно. Кроме того, для настройки отображения этой области вы можете использовать меню View (Вид), которое содержит следующие опции (рис. 6.26):

Рис. 6.26 Меню View помогает настроить отображение области последовательностей

  • Frame All (Выровнять все) - панорамирует и масштабирует область последовательностей таким образом, чтобы отобразить всю анимацию в границах видимой части области последовательностей;
  • Frame Selection (Выровнять по выделению) - панорамирует и масштабирует область последовательностей таким образом, чтобы отразить полностью все выделенные ключи или последовательности;
  • Frame Start (Выровнять по началу) - панорамирует область последовательностей таким образом, чтобы ее начало соответствовало началу видимой области;
  • Frame End (Выровнять по концу) - панорамирует область последовательностей таким образом, чтобы ее конец соответствовал концу видимой области;
  • Frame Active Time (Выровнять по текущему времени) - панорамирует область последовательностей таким образом, чтобы маркер текущего времени (синий маркер на шкале времени) располагался в ее центре;
  • Frame Time (Выровнять по времени) - панорамирует область последовательностей таким образом, чтобы кадр, указываемый в появляющемся диалоговом окне Time (Время), располагался в ее центре;
  • Frame Marker (Выровнять по маркеру) - панорамирует область последовательностей таким образом, чтобы в ее центре располагался маркер, имя которого указывается в открывающемся окне Marker (Маркер);
  • Frame Right Marker (Выровнять по правому маркеру) - панорамирует область последовательностей таким образом, чтобы в ее центре располагался ближайший маркер с левой стороны;
  • Frame Left Marker (Выровнять по левом маркеру) - панорамирует область последовательностей таким образом, чтобы в ее центре располагался ближайший маркер с правой стороны;
  • Zoom In (Увеличить) - увеличивает масштаб области последовательностей в два раза;
  • Zoom Out (Уменьшить) - уменьшает масштаб области последовательностей в два раза.

В левой верхней части окна вы можете видеть цветные значки (рис. 6.27).

Рис. 6.27 Вы можете организовать ваше рабочее пространство и работу с анимацией и другими инструментами с помощью этих кнопок

С их помощью и с помощью кнопок, расположенных под ними, вы можете организовать ваше рабочее пространство и работу с анимацией и другими инструментами.

Когда сцена содержит множество объектов, которые можно разбить на несколько функциональных групп, удобно это делать с помощью слоев. Вы можете поместить в слой объект, группу объектов, трек, последовательность и отдельные ключи. Так, например, вы можете поместить анимируемые совместно объекты в один слой и отключить отображение других объектов, освободив, таким образом, рабочее пространство.

Каждый слой имеет собственный цвет, обозначенный в цветном прямоугольнике. Под ним расположена кнопка в виде глаза для включения и отключения отображения слоя в окне временной шкалы. При щелчке по ней глаз закрывается, и слой становится невидимым. Ниже находится кнопка в виде замка, позволяющая запирать и отпирать слои. При запирании слоя объекты, содержащиеся в нем, не могут быть выделены или отредактированы.

Чтобы поместить объект в слой, необходимо выделить его и вызвать меню окна Timeline команду Layer > Color Selection > Layer 1...8 (Слой > Выбор цвета > Слой 1...8) - рис. 6.28.

Рис. 6.28 Чтобы поместить объект в слой, необходимо выделить его и вызвать меню окна Timeline команду Layer > Color Selection > Layer 1 ...8

Вы также можете, выбрав объект, щелкнуть по цветному прямоугольнику слоя, удерживая нажатой клавишу Ctrl.

Чтобы выделить все объекты, содержащиеся в слое, вызовите команду Layer > Layer Selection > Layer 1...8 (Слой > Выбор слоя > Слой 1...8), рис. 6.29, или, удерживая нажатой клавишу Shift, щелкнуть по цветному прямоугольнику слоя.

Рис. 6.29 Чтобы выделить все объекты, содержащиеся в слое, вызовите команду Layer > Layer Selection > Layer 1...8

По умолчанию все объекты создаются в первом слое и являются видимыми. Если вы выберете в меню Layer > Toggle Layer > Layer 1...8 (Слой > Переключение слоя > Слой 1...8), то выбранный слой станет невидимым и запертым. Повторным вызовом команды вы вернете его в исходное состояние. С помощью команды Solo Layer (Один слой) можно выбрать слой, которые будет единственным видимым и незапертым. Опция All Layers (Все слои) позволяет одновременно устанавливать видимость и фиксацию для всех слоев.

Справа от системы управления слоями вы можете видеть шкалу с нанесенными на ней штрихами с числовыми значениями (рис. 6.30).

Рис. 6.30 Временная шкала

Шкала называется временной шкалой, а штрихи в зависимости от настроек могут отмечать кадры, время или SMPTE (временной код СМПТЕ). По умолчанию в качестве единиц анимации установлены кадры. Чтобы сменить их, откройте диалоговое окно настроек программы, вызвав команду Edit > Preferences (Правка > Настройки) или используя сочетание клавиш Ctrl+E. В появившемся окне Preferences в правой части в списке настраиваемых категорий выберите Units (Единицы), после чего выберите в меню Animation Units (Единицы анимации) нужную опцию: Frames (Кадры), Seconds (Секунды) или SMPTE (временной код СМПТЕ). Если вы выберете опцию SMPTE, то единицы будут отображаться в виде Минуты:Секунды:Кадры.

Кроме единиц анимации вы можете заметить на временной шкале цветные маркеры. Синий маркер называется маркером текущего положения и отмечает текущую позицию в анимации. Перемещая этот маркер по временной шкале, вы меняете текущее положение, при этом соответствующим образом перемещается бегунок в панели Animation.

Чтобы установить маркер на точное положение какого-либо кадра, щелкните по нему правой кнопкой и выберите в контекстном меню опцию Go to Frame (Перейти к кадру). В появившемся диалоговом окне укажите номер требуемого кадра и нажмите ОК. Кроме того, вы можете перемещать маркер текущего положения на первый, последний, предыдущий, последующий кадр аналогично бегунку панели Animation, выбирая в контекстном меню соответствующую команду или используя перечисленные выше сочетания клавиш.

Два зеленых маркера ограничивают область просмотра. На временной шкале область просмотра обозначена светло-зеленой полосой. Перемещая эти маркеры, вы можете регулировать величину и положение области просмотра. Так же, как и для маркеров текущего времени, вы можете использовать контекстное меню для точной настройки положения маркеров.

Вы можете создавать собственные маркеры, которые будут выполнять роль меток и облегчать навигацию по временной шкале и точную установку ключевых кадров. Для создания маркера вы можете использовать команду New Marker (Новый маркер), которая доступна в контекстных меню при щелчке по временной шкале, областях списка объектов и треков, или в меню окна Timeline File > New Marker (Файл > Новый маркер) - рис. 6.31.

Рис. 6.31 Для создания маркера используйте команду File > New Marker

При этом появляется диалоговое окно Marker, в котором указывается в поле Time (Время) время или кадр, где будет установлен маркер в зависимости от выбранных единиц анимации. В поле Name (Имя) указывается название маркера, а в меню Color (Цвет) выбирается слой, в котором будет лежать маркер и соответствующий цвет (рис. 6.32).

Рис. 6.32 Диалоговое окно Time определяет положение, название и слой маркера

По умолчанию маркеры обозначаются числами от 0 и далее и принадлежат второму слою, что видно по их желтому цвету. Вы можете создавать маркеры автоматически, щелкая в нужном месте временной шкалы, удерживая нажатой клавишу Ctrl. Для удаления маркера щелкните по нему и, удерживая кнопку мыши нажатой, перетащите его за пределы временной шкалы и области последовательностей, пока курсор мыши не примет вид мусорного бака, после чего отпустите кнопку мыши.

Чтобы удалить сразу все маркеры, вызовите команду Edit > Remove All Markers (Правка > Удалить все маркеры) окна Timeline. Маркеры помогают точно установить положение ключа анимации, перемещаемого по области последовательностей. Также вы можете использовать его при настройке панорамирования, применяя команду Frame Marker (Выровнять по маркеру) меню View (Вид), или для установки маркера текущего положения, применяя команду Go to Marker (Перейти к маркеру) контекстного меню.

Под системой управления слоями находится список анимируемых объектов и групп объектов (рис. 6.33).

Рис. 6.33 Список объектов, анимация которых настраивается в окне Timeline

Для того чтобы объект отобразился в этом списке, необходимо щелкнуть по нему в окне проекции или по его названию в менеджере объектов правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню Show Track (Показать трек) - рис. 6.34.

Рис. 6.34 Чтобы показать треки объекта в окне Timeline, используйте команду Show Track

При этом в списке появится название объекта, а справа будет отображен его трек.

Если в сцене уже есть анимированные объекты, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши в этой области или в области треков и выбрать в контекстном меню Show All Animated (Показать все анимированные), в результате чего в окне Timeline отобразятся все анимированные объекты и все треки, которые имеют ключи анимации.

Чтобы очистить окно от объектов, щелкните правой кнопкой по ненужному объекту и нажмите в контекстном меню Remove Object (Удалить объект) или Remove All (Удалить все), чтобы удалить из окна Timeline все объекты. При этом сами объекты и их анимация останутся в окне проекции.

Справа от списка объектов расположена область треков - рис. 6.35.

Рис. 6.35 Справа от списка объектов расположена область треков

Треки представляют собой характеристики анимации и могут отвечать за изменение положения, ориентации, масштаба, геометрических параметров, свойств материала, видимости, освещения, при этом каждому параметру соответствует собственный трек. Слева от названия трека находится точка, цвет которой отражает принадлежность трека к определенному слою. Этим же цветом обозначена и соответствующая треку последовательность.

Трек создается автоматически при создании первого ключа анимации для какого-либо параметра объекта, отображенного в списке анимируемых объектов. При анимации изменения в окне проекции обычно создается девять треков, по три на перемещение, масштабирование и вращение для каждой оси. Чтобы не создавать лишних треков, вы можете выбрать параметры, для которых будут создаваться треки.

Вы также можете создать трек вручную, для чего выделите объект в окне Timeline, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите пункт New Track > Parameter (Новый трек > Параметр) - рис. 6.36.

Рис. 6.36 Для создания трека вручную выберите пункт меню New Track > Parameter

Откроется подменю со списком возможных треков анимации. В списке в основном перечислены параметры, содержащиеся в группах параметров Basic (Основные) и Object (Объект) окна Attributes (Атрибуты). Выбрав нужный параметр, щелкните по нему. Появится трек с содержащейся в нем последовательностью. Вы можете создать трек, включающий любое количество последовательностей.

Оставшаяся нерассмотренной область, занимающая большую часть окна Timeline, называется областью последовательностей - рис. 6.37.

Рис. 6.37 Область последовательностей

Сам по себе трек не содержит никакой информации, а выполняет роль контейнера для последовательностей. Последовательность - это набор ключевых кадров, определяющих анимацию. В окне Timeline последовательность отображается в виде полоски цвета, соответствующего слою, в котором лежит последовательность. Когда трек выделен, то положение последовательности обозначается на временной шкале розовой полоской и ограничивается двумя красными маркерами.

По умолчанию создаваемая последовательность имеет протяженность равную длине анимации сцены (по умолчанию 90 кадров), но вы можете настраивать ее длину, перетаскивая красные маркеры по временной шкале. Длина анимации сцены в области последовательностей обозначается более светлой областью на темно-сером фоне.

Длина анимации устанавливается в настройках проекта. Для настройки вызовите команду Edit > Project Settings (Правка > Настройки проекта) окна Timeline или главного окна программы, или используйте сочетание клавиш Ctrl+D. В появившемся диалоговом окне Project Settings в поле Minimum (Минимальный) указывается номер начального кадра, а в поле Maximum (Максимальный) - номер конечного (рис. 6.38). Также здесь можно изменить значение частоты смены кадров в поле Frame Rate (Частота кадров).

Рис. 6.38 Диалоговое окно Project Settings

Чтобы создать в треке дополнительную последовательность, выделите трек и выберите в контекстном меню или меню File команду New Sequence (Новая последовательность). Появится диалоговое окно Sequence (рис. 6.39), в котором необходимо указать начальный и конечный кадр последовательности.

Рис. 6.39 Диалоговое окно Sequence определяет продолжительность последовательности

Имейте в виду, что последовательности в одном треке не должны накладываться друг на друга. В диалоговом окне Sequence вы можете также настроить число циклов или общую длину зацикленной последовательности в полях Loops (Циклы) и Length (Длина) соответственно. Эти поля взаимосвязаны, и поэтому значение вводится только в одно из них. Для настройки уже созданной последовательности выделите ее и перейдите к окну Attributes. Здесь вы можете задать название последовательности в поле Name, определить границы последовательности в полях Left Border (Левая граница) и Right Border (Правая граница), границу зацикленной последовательности в поле Loop Border (Граница цикла) или число циклов в поле Loops (Циклы).

Альтернативный способ создания последовательности - провести курсором мыши по участку последовательности при нажатой клавише Ctrl.

Вы можете разбить последовательность на две последовательности, разделенные определенным зазором. Для этого установите зеленые маркеры, ограничивающие область предварительного просмотра на последовательности так, чтобы между ними был нужный зазор, и выберите команду Insert Preview Range (Вставить диапазон предварительного просмотра) в контекстном меню или меню Sequences. При этом образуются две последовательности, общая длина которых равна длине исходной последовательности, то есть второй участок сдвигается вправо ж величину зазора (рис. 6.40).

Рис. 6.40 Чтобы разбить последовательность на две последовательности, разделенные определенным зазором, выберите команду Insert Preview Range

Если же вы используете команду Delete Preview Range (Удалить диапазон предварительного просмотра), будут созданы также две последовательности, но их суммарная длина будет меньше длины исходной, то есть диапазон просмотра вырежет из последовательности соответствующий участок со всеми расположенными на нем ключами.

Чтобы удалить бесполезные участки последовательности, расположенные между началом последовательности и первым кадром на ней или последним кадром и концом последовательности, и очистить место для создания новых последовательностей, вы можете использовать команду Sequences > Adjust (Последовательности > Подогнать), рис. 6.41, доступную также в контекстном меню.

Рис. 6.41 Чтобы удалить участки последовательности, расположенные между началом последовательности и первым кадром на ней или последним кадром и концом последовательности, вы можете использовать команду Sequences > Adjust

Для соединения двух расположенных рядом последовательностей выделите их и вызовите команду Sequences > Connect (Последовательности > Соединить) - рис. 6.42.

Рис. 6.42 Для соединения двух расположенных рядом последовательностей выделите их и вызовите команду
Sequences > Connect

Между последовательностями создается дополнительный участок, соединяющий их. Обратное действие осуществляется с помощью команды Divide (Разделить). При применении этой команды появляется диалоговое окно Divide (рис. 6.43), где в поле Time (Время) необходимо указать время или кадр, при которых произойдет разрыв.

Рис. 6.43 Диалоговое окно Divide

С помощью команды Sequences > Markers from Selection (Последовательности > Маркеры из выделения), рис. 6.44, вы можете создать маркеры, расположенные на кадрах всех ключей анимации, а также начальных и конечных кадрах выделенной последовательности, или только на выделенных кадрах.

Рис. 6.44 С помощью команды Sequences > Markers from Selection вы можете создать маркеры, расположенные на кадрах всех ключей анимации

Измените длину и положение последовательности с помощью команды Move/Scale. Выделив последовательность и вызвав Sequences > Move/Scale (Последовательности > Переместить/Масштабировать), укажите в поле Move диалогового окна Move/Scale число кадров или секунд, на которые будет смещена последовательность вправо (или влево, если число отрицательное) - рис. 6.45. В поле Scale можно указать значение масштаба, на которое будет изменен размер последовательности.

Рис. 6.45 Диалоговое окно Move/Scale позволяет изменять длину и положение последовательности

Чтобы расположить ключи анимации на целых значениях кадров вместо дробных, используйте команду Sequences > Quantize (Последовательности > Квантовать).

Для установки ключа на последовательности достаточно щелкнуть по ней кнопкой мыши, удерживая нажатой кнопку Ctrl, или выбрать в контекстном меню или меню File команду New Key (Новый ключ) - рис. 6.46. В последнем случае появится диалоговое окно, в котором необходимо ввести позицию создаваемого ключа.

Рис. 6.46 Создание нового ключа

При выделении ключа появляется красный маркер, отмечающий его положение на временной шкале, и свойства ключа отображаются в окне Attributes (Атрибуты) - рис. 6.47.

Рис. 6.47 Параметры ключа

Здесь вы можете настроить параметры:

  • в поле Name (Имя) - название ключа;
  • в поле Time (Время) - кадр или время расположения ключевого кадра на временной шкале;
  • в поле Value (Значение) - значение анимируемого параметра в данном ключевом кадре.

Кроме этих параметров вы можете настраивать в этом окне свойства интерполяции для ключа. О том, что это такое рассказывается в следующем разделе.

Для выделения элементов анимации используйте как обычный щелчок по объектам, так и прямоугольное выделение. Чтобы выделить последовательно несколько объектов, удерживайте нажатой клавишу Shift или сочетание Shift+Ctrl для замены старого выделения новым. Вы также можете выбрать, какие из элементов анимации будут доступны в окне Timeline. Для этого установите в меню Edit (Правка) нужные флажки - рис. 6.48:

Рис. 6.48 В меню Edit вы можете выбрать, какие из элементов анимации будут доступны в окне Timeline

  • Object Selection (Выделение объектов);
  • Track Selection (Выделение треков);
  • Sequence Selection (Выделение последовательностей);
  • Key Selection (Выделение ключей);
  • Vector Selection (Выделение векторов).

Вы можете перетаскивать и копировать элементы анимации в окне Timeline: в пределах последовательности, на другие последовательности, перемещать и копировать последовательности в одном или нескольких треках и даже перемещать или копировать анимацию с одного объекта на другой. Перетаскивание осуществляется аналогично любому перетаскиванию объектов в Cinema 4D с помощью мыши. Для копирования элемента анимации вы также перемещаете его мышью и удерживаете при этом клавишу Ctrl, при этом возле курсора появляется значок в виде плюса в рамке.

Чтобы переместить анимацию, то есть набор треков, с одного объекта на другой, выделите исходный объект и перетащите его в списке объектов анимации на конечный объект. При этом будет перемещена вся анимация, включающая треки, последовательности, ключевые кадры. Если иерархия конечного объекта отличается от исходного, программа изменит настройки анимации применительно к новому объекту, например удалит лишние треки. Если не нажимается клавиша Ctrl, исходный объект потеряет треки, то есть станет не анимированным.

Ключевые кадры могут перемещаться даже в пределах треков разных типов, например вращение и масштабирование, однако существуют и ограничения. Если типы несовместимы, например трек непрерывно изменяющегося параметра и параметра, имеющего только два значения on/off, курсор мыши при перетаскивании сменится на запрещающий знак в виде перечеркнутого кружка, и вы не сможете осуществить перемещение или копирование. Последовательность также можно перетащить, только если в новом положении она не будет пересекаться с уже существующей там последовательностью.

Рассмотрим небольшой пример, который поможет усвоить основы работы с ключами и последовательностями в окне Timeline. На основе анимированного ящика, созданного чуть выше, в разделе, посвященном панели Animation, создадим более длинную анимацию, в которой ящик будет осуществлять три прыжка и возвращаться в итоге на исходную позицию. Последовательность действий для ее создания следующая:

  1. Откройте файл, содержащий пластилиновый ящик с примененной к нему анимацией. Заставим ящик после прыжка совершить второй прыжок в направлении, перпендикулярном первому, после чего также прыжком вернуться на исходную позицию.
  2. Чтобы отобразить объект с анимацией в окне Timeline, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Show Tracks (Показать треки). В поле списка объектов появится название объекта Cube (Куб), а справа вы увидите девять треков, которые были созданы при его анимации - рис. 6.49.
  3. Рис. 6.49 Треки анимированного ящика отображаются в окне Timeline

  4. Поскольку три прыжка займут в три раза больше времени, к которому прибавится еще время переходов, необходимо изменить длину всей анимации. Для этого выберите команду Edit > Project Settings (Правка > Настройки проекта) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+D. В появившемся диалоговом окне Project Settings укажите значение в поле Maximum (Максимальный) равное 300 кадрам (рис. 6.50), после чего нажмите кнопку ОК. Вы увидите, что в области последовательностей светлый участок, соответствующий длине анимации, удлинится более чем в три раза.
  5. Рис. 6.50 Настройте длительность анимации

  6. Удалите последовательность в треке Position.X (Положение по X), поскольку она не несет никакой информации, и, кроме того, нам потребуется скопировать в этот трек последовательности из других треков. Для удаления щелкните по серой полоске, представляющей последовательность, после чего она будет обведена красным цветом. Нажмите клавишу Delete (Удалить).
  7. Для удобства работы со шкалой времени, которая теперь стала длинней, слегка уменьшите ее масштаб, нажав кнопку или клавишу 2 и перемещая курсор мыши влево. Вы также можете использовать колесико мыши для изменения масштаба подобно окну проекции.
  8. Панорамируйте область последовательностей так, чтобы была отображена вся анимация. Для этого нажмите кнопку или клавишу 1 и перемещайте курсор мыши вправо - рис. 6.51.
  9. Рис. 6.51 Масштабируйте и панорамируйте область последовательностей так чтобы была отображена вся анимация

  10. Скопируйте последовательность из трека Position.Z в трек Position.X с начальной позицией на 100-м кадре (рис. 6.52). Для копирования выделите последовательность трека Position.Z и, удерживая клавишу Ctrl, перетащите последовательность мышью в трек Position.X. Чтобы установить последовательность в точно заданное положение, обратите внимание на нижнюю строку окна Timeline. Вы можете увидеть надпись Selection (Выделение) с номерами кадров. Перетаскивайте последовательность до тех пор, пока надпись не примет вид Selection 100 F —> 190 F.
  11. Рис. 6.52 В трек Position.X скопирована последовательность из трека Position.Z

  12. Аналогичным образом скопируйте последовательность трека Position.Y внутри трека на 100-й кадр так, чтобы получились две последовательности, отстоящие друг от друга на 10 кадров (рис. 6.53). Зазор оставляется для того, чтобы объект успел выпрямиться после падения и приготовиться к прыжку. Это позволит сделать переходы более плавными, если дополнительно настроить их, что будет сделано ниже.
  13. Рис. 6.53 Последовательность трека Position.Y скопирована внутри трека на 100-й кадр

  14. Проиграйте анимацию, щелкнув по кнопке Play Animation. Вы можете видеть, что ящик действительно прыгает второй раз в другом направлении, только не вытягивается при прыжке и не изменяет угол наклона. Далее мы настроим и это (рис. 6.54).
  15. Рис. 6.54 Ящик совершает два прыжка в разных направлениях

  16. Скопировать ключи изменения масштаба очень просто, поскольку они не меняются для разных осей. Чтобы скопировать последовательности Scale. X, Scale. Y и Scale. Z, выделите их, поочередно щелкая по ним кнопкой мыши с нажатой клавишей Shift, или применив прямоугольное выделение. При прямоугольном выделении щелкните мышью на пустом участке области последовательностей выше и левее выделяемых объектов и протащите курсор мыши в противоположный угол прямоугольника выделения, удерживая кнопку мыши нажатой. После выделения повторите действия, описанные в пункте 7, установив последовательности также на 100-й кадр. В этом случае точная установка становится проще, поскольку вы можете использовать красные маркеры последовательности, выравнивая их по уже установленным ключам анимации.
  17. Просмотрев анимацию, вы увидите, что прыжок стал более натуралистичным. Теперь мы закончим движения ящика, приведя его в исходную точку, после чего настроим вращения на всех этапах и создадим более плавные переходы между прыжками.
  18. Скопируйте любую из последовательностей трека Position.Y внутри трека на позицию 200-го кадра (рис. 6.55).
  19. Рис. 6.55 Скопируйте любую из последовательностей трека Position.Y внутри трека на позицию 200-го кадра

  20. Скопируйте дважды последовательность из трека Position. X - внутри трека и в трек Position.Z на позицию 200-го кадра. Если вы просмотрите результат анимации, то увидите, что третий прыжок ящик совершает из исходной точки в конечную. Поскольку нам требуется обратное движение, необходимо на последних последовательностях треков Position. X, Position.Y и Position. Z обратить очередность ключевых кадров, то есть поменять местами первый и последний кадры, второй и четвертый и т.д. Для упрощения перестановки кадров необходимо скопировать сначала последовательности в треках масштабирования. Это позволит при перестановке кадров выравнивать их положение по кадрам треков масштабирования.
  21. Скопируйте вторые последовательности треков Scale. X, Scale. Y и Scale. Z,
    как описано в пункте 10.
  22. Вы можете менять местами ключевые кадры сразу трех последовательностей, выделяя их с помощью прямоугольного выделения. Для того чтобы поменять местами первый и последний ключевые кадры, переместите первый кадр в произвольное положение на последовательности, затем перетащите последний кадр на место первого, выровняв его по первому кадру последовательности в треке Scale. Последний шаг - установка первого кадра на позицию последнего.
  23. Аналогичным образом поменяйте третий и четвертый ключи, установленные на 223-м и 267-м кадрах.
  24. Поскольку второй и шестой кадры расположены на последовательности несимметрично, порядок их настройки будет немного отличаться. Переместите второй ключ из положения 210-го кадра в положение 280-го кадра, а шестой ключ - из положения 285-го в положение 205-го кадра. Центральный ключ анимации остается без изменения, так как расположен точно в центре последовательности.
  25. Перейдем к настройке вращения ящика. Первым шагом будет удаление последовательностей в треках Rotation. H и Rotation. В., поскольку они не несут никакой информации, и кроме того нам потребуется скопировать в эти треки последовательности из других треков.
  26. Скопируйте последовательность трека Rotation. P в трек Rotation. В на позицию 100-го кадра. Просмотрите анимацию - и вы увидите, что наклон происходит в обратном направлении.
  27. Для настройки направления наклона ящика во втором прыжке выделите третий ключ, установленный на позиции 123-го кадра. В окне Attributes в поле Value (Значение) изменить угол -25° на положительный угол 25°.
  28. Выделите пятый ключ, установленный на позиции 167-го кадра. В окне Attributes в поле Value (Значение) изменить угол 25° на отрицательный угол -25°.
  29. Для настройки направления наклона ящика в третьем прыжке потребуется предварительно повернуть его относительно оси Y. Для этого необходимо в треке Rotation. H создать дополнительную последовательность.
  30. Чтобы создать последовательность вручную, щелкните в треке Rotation. H мышью в области 200-го кадра. Удерживая кнопку мыши нажатой и удерживая клавишу Ctrl, протяните курсор до конца трека. При этом будет создана пустая последовательность, не содержащая ключевых кадров.
  31. Для создания ключевого кадра на последовательности щелкните левой кнопкой мыши на позиции 200-го кадра, удерживая нажатой клавишу Ctrl. Появится ключ, не имеющий настроек. Чтобы настроить его, задайте в окне Attributes значение поля Value 0°.
  32. Создайте второй ключевой кадр, щелкнув правой кнопкой по последовательности и выбрав в контекстном меню команду New Key (Новый ключ). В появившемся диалоговом окне Time введите номер кадра 210. Настройте ключевой кадр, введя в поле Value окна Attributes значение угла 45°.
  33. Поскольку при возвращении на исходную позицию ящик должен повернуться обратно, для последующего (первого) прыжка, необходимо развернуть его на 45° в конце созданной в треке Rotation. H последовательности.
  34. Скопируйте первый ключ анимации из 200-го кадра в 290-й кадр, а второй ключ - из 210-го в 270-й кадр.
  35. Скопируйте последовательность в треке Rotation. В внутри трека на начальную позицию 200-го кадра.
  36. Настройте значения 223-го и 267-го кадров, изменив в поле Value окна Attributes значение угла на противоположное по знаку.
  37. Просмотрите созданную анимацию. В целом, тройной прыжок получается довольно реалистичным и правильным - рис. 6.56. Недостатком является некоторая нечеткость движений при переходе от одного прыжка к другому. Попробуем исправить этот недостаток.
  38. Рис. 6.56 Тройной прыжок

  39. Начнем с масштаба. В нашей анимации после прыжка ящик остается сплющенным (масштаб по оси Y равен 0.3). Следующая последовательность, начинающаяся через 10 кадров, имеет первоначальный масштаб равный 1. Поскольку обе последовательности не связаны, то в течение промежутка времени между ними ящик остается сплющенным, а потом резко вытягивается. Чтобы устранить этот эффект, необходимо соединить последовательности между собой. В этом случае ключи будут лежать на одной последовательности и значения между ними будут интерполироваться, то есть будет происходить плавный переход от сплющенного ящика в 90-м кадре к выпрямленному в 100-м.
  40. Для соединения выделите две последовательности в треке Scale. X, удерживая нажатой клавишу Shift. После этого вызовите команду Sequences > Connect (Последовательности > Связать). В результате появится дополнительный участок последовательности, соединяющий исходные участки в одно целое - рис. 6.57.
  41. Рис. 6.57 Соедините последовательности, используя команду Sequences > Connect

  42. Повторите шаг 33 для последовательностей в треках Scale. Y и Scale. Z.
  43. Поскольку при изменении масштаба меняется и положение его геометрического центра, то необходимо также соединить последовательности, расположенные в треке Position.Y и отвечающие за горизонтальное положение ящика.
  44. Если вы хотите, чтобы ящик выпрямился после прыжка быстрее, а после этого сделал паузу перед прыжком, то вы можете скопировать все ключи анимации треков Scale. Z, Scale. Y, Scale. Z и Position.Y, расположенные в 100-м кадре, на, скажем, 95-й кадр. Для этого выделите их, щелкая по ним последовательно, или с помощью прямоугольного выделения, и перетащите их с нажатой клавишей Ctrl на нужный кадр. Поскольку все значения ключей в 95-м и 100-м кадрах одинаковы, то ящик выпрямится быстрее, а в промежутке между кадрами не будет происходить никакого действия.
  45. Повторите все описанные действия для промежутка времени между вторым и третьим прыжками. В результате все прыжки будут смотреться реалистичнее, а переходы - более плавно. Единственным слабым местом остается переход от последнего прыжка к первому. Это имеет значение при зацикливании анимации, например если вы хотите, чтобы ящик сделал несколько кругов.
  46. Для плавного перехода необходимо, чтобы значения между кадрами с разными данными интерполировалось. Поскольку нельзя соединить конец последовательности с его началом, вы можете только удлинить последовательности до 300-го кадра и добавить ключи анимации так, чтобы плавный переход от одних значений параметров к другим происходил в конце анимации.
  47. Для удлинения прочертите в треках последовательности нужной длины от концов существующих последовательностей до конца анимации. После этого выделите последовательности, соответствующие третьему прыжку, и вновь созданные последовательности во всех треках, кроме Rotation. P. Вызовите команду Sequences > Connect, чтобы соединить их в целые последовательности.
  48. Выделите ключи анимации, распложенные на 0-м кадре всех треков, кроме Rotation. Р, и скопируйте их на 300-й кадр, перетаскивая с нажатой клавишей Ctrl.
  49. Если новые последовательности выходят за края области анимации, вы можете обрезать их, вызвав команду Sequences > Adjust (Последовательности > Подогнать).

В результате выполнения всех описанных действий вы получите ящик, который будет правдоподобно прыгать по треугольнику.

Дополнительные возможности

В предыдущих разделах употреблялось слово интерполяция. Интерполяция -это процесс вычисления программой значений кадров, расположенных между ключевыми кадрами. Благодаря этому значительно экономятся ваши усилия.

При создании ключевых кадров программа устанавливает по умолчанию между ними мягкую интерполяцию. Однако вы можете задавать, как будут интерполироваться значения во времени. Другими словами, скорость, с которой изменяются значения от одного ключевого кадра к другому, может оставаться постоянной, возрастать или уменьшаться. Можно даже указать отсутствие интерполяции, так что значение ключевого кадра удерживается до тех пор, пока не будет достигнут следующий ключевой кадр.

Важно понимать, что метод интерполяции влияет не на время между ключевыми кадрами, а только на скорость изменения значений между кадрами. Например, представьте себе, что вы анимируете двух персонажей так, чтобы они оба перемещались на одинаковое горизонтальное расстояние за сто кадров. Для обоих анимация начинается в одно и то же время, но для одного установлена линейная интерполяция, а для другого - для интерполяции первого ключевого кадра. Когда вы воспроизводите анимацию, первый клип сразу же начинает равномерное движение к следующему ключевому кадру, в то время как второй набирает скорость. Хотя первый клип отстает от первого, он постепенно догоняет его, и оба клипа достигают конечного положения одновременно.

Характер интерполяции может быть отображен с помощью F-кривых, которые можно увидеть в окне F-Curves (F-кривые), описанном ниже (рис. 6.58).

Рис. 6.58 F-кривые

Например, при анимации положения F-кривыми для треков Position. X, Position. Y и Position. Z будут проекции траектории движения объекта на соответствующие плоскости.

Отличительная особенность Cinema 4D R9 состоит в том, что в новой версии вы можете просмотреть мини-вариант F-кривых, щелкнув по значку с плюсом слева от названия трека в окне Timeline. При этом раскрывается новая область, где кадры представлены в виде точек, соединенных линиями (рис. 6.59). В случае линейной интерполяции линии прямые, при мягкой - криволинейны.

Рис. 6.59 Мини-вариант F-кривых в окне Timeline

Для настройки интерполяции кадра используются параметры в окне Attributes (Атрибуты) - рис. 6.60.

Рис. 6.60 Настройка параметров интерполяции

Помимо параметров ключевых кадров, описанных выше, вы сможете изменять параметры интерполяции, как, например, флажок Link Tangents (Связать касательные), который устанавливает одинаковую интерполяцию слева и справа ключевого кадра. Если флажок не установлен, то ниже отображаются параметры для левой и правой интерполяции ключевого кадра, помеченные соответственно буквами L и R. В меню Interpolation (Интерполяция) выбирается тип интерполяции слева или справа от ключевого кадра - рис. 6.61.

Рис. 6.61 В меню Interpolation (Интерполяция) выбирается тип интерполяции слева или справа от ключевого кадра

Вам доступны следующие опции меню:

  • Custom (Пользовательская) - при выборе пользовательской интерполяции вы можете вручную определить способ расчета промежуточных кадров. В этом случае возле точки, соответствующей ключевому кадру на мини-кривой в окне Timeline, появляется управляющий вектор. Перемещая точку на конце вектора, вы можете устанавливать направление к касательной в точке и кривизну кривой. Вы можете настроить эти параметры с помощью полей Time (Время) и Value (Значение), которые доступны при этом способе интерполяции. Значение поля Time соответствует координате X вершины управляющего вектора, а поля Value - его ординате;
  • Soft (Мягкая интерполяция) - в этом случае кривая, соединяющая точки, ведет себя, как гладкий сплайн. Форма кривой зависит от соседних вершин. Вы можете настраивать кривизну кривой в точке ключевого кадра, изменяя значение поля Strength (Сила). Чем больше значение этого поля, тем глаже кривая входит в точку;
  • Linear (Линейная) - при использовании линейной интерполяции линия на входе в ключевой кадр имеет прямолинейный характер;
  • Step (Шаг) - эта интерполяция оставляет параметр постоянным до тех пор, пока анимация не достигнет следующего ключевого кадра;
  • Slow (Замедление) - при выборе этого метода значения в промежуточных кадрах будут изменяться вблизи точки медленнее, чем в среднем по отрезку кривой;
  • Fast (Ускорение) - при выборе этого метода значения в промежуточных кадрах будут изменяться вблизи точки быстрее, чем в среднем по отрезку кривой;
  • Значок <—> - в этом случае метод интерполяции будет заимствован у соседней точки с левой или с правой стороны.

Для более точной работы с F-кривыми используйте окно F-Curves (F-кривые). Чтобы открыть его, перейдите на вкладку F-Curves рядом со вкладкой Timeline, если используется компоновка Animation. Вы также можете вызвать команду Window > F-Carves Manager (Окно > Менеджер F-кривых) или использовать сочетание клавиш Ctrl+F4.

В менеджере F-кривых вы можете видеть две основные области - рис. 6.62.

Рис. 6.62 Работа с F-кривыми

В левой части окна расположен список анимируемых объектов. Возле названия каждого объекта расположен значок с плюсом, раскрывающий объект и отображающий содержащиеся в нем треки анимации. Справа от названия трека расположен цветной прямоугольник, задающий цвет отображения кривой трека на графике. При щелчке по прямоугольнику раскрывается диалоговое окно Цвет, позволяющее выбрать цвет кривой. Справа от цветного прямоугольника находится значок, изображающий замок. При щелчке по нему мышью замок закроется - и кривая станет недоступной для редактирования.

В правой части окна расположен график с отображенными на нем F-кривыми. Ось абсцисс графика соответствует значению времени, а ось ординат - значению анимируемого параметра.

Если в списке, расположенном в левой части, выбран объект, то на графике отображаются F-кривые всех треков выбранного объекта. Если выделен один или несколько треков, то отображаются только их кривые.

В верхней правой части окна расположены кнопки панорамирования и масштабирования, которые применяются аналогично кнопкам окна Timeline.

Вы можете настраивать ключевые кадры, перетаскивая их в пределах окна графика, или устанавливать тип интерполяции между ними, выбирая соответствующий пункт контекстного меню и перемещая управляющие векторы, касательные к кривым в контрольных точках.

Для отображения F-кривых объекта необходимо щелкнуть по нему в окне проекции или менеджере объектов правой кнопкой и выбрать в контекстном меню команду Show F-Curves (Показать F-кривые) - рис. 6.63.

Рис. 6.63 Для отображения F-кривых объекта используйте команду Show F-Curves

Для настройки интерполяции ключевого кадра выделите соответствующую ему точку на кривой и войдите в меню Curves (Кривые). В подменю Custom Tangents (Пользовательские касательные) содержатся опции (рис. 6.64):

Рис. 6.64 Определение кривой с помощью интерполяции

  • Linear Interpolation (Линейная интерполяция) - задает линейную интерполяцию кривой по обе стороны от ключевого кадра. При этом длина управляющих векторов равна нулю;
  • Soft Interpolation (Мягкая интерполяция) - создает мягкую интерполяцию с равными управляющими векторами с обеих сторон. Длина касательных соответствует наиболее гладкой форме кривой, проходящей через точку. Вы можете настроить кривизну линии в точке с помощью управляющих векторов. Если при этом удерживать нажатой кнопку Shift, то векторы с разных сторон точки будут настроены по-разному;
  • Unify (Унифицировать) - приводит по-разному настроенные управляющие векторы к унифицированному виду, то есть делает их длину одинаковой и выравнивает их по одной прямой. При этом за основу берется длина и направление левого вектора;
  • Flat (Плоский) - выравнивает направление управляющих векторов вдоль горизонтальной прямой.

Чтобы переместить точки на точное расстояние, используйте команду Curves > Move (Кривые > Переместить) - рис. 6.65.

Рис. 6.65 Для настройки положения точки используйте команду Curves > Move

В диалоговом окне Values (Значения) укажите в поле Time (Время) величину перемещения точки по оси абсцисс, а в поле Data (Данные) - по оси ординат. Вы также можете масштабировать положение точки по осям с помощью команды Curves > Scale (Кривые > Масштабировать). При этом используется аналогичное диалоговое окно Values.

Для настройки сложной формы кривой можно разбить ее большее число точек с помощью команды Curves > Bake Curve (Кривые > Отжечь кривую). При этом задайте в диалоговом окне Bake Curve значение поля Frequency (Частота), определяющего, на какое количество кадров создается дополнительная точка (рис. 6.66).

Рис. 6.66 Чтобы разбить кривую на дополнительные точки, используйте команду Curves > Bake Curve

Используя новые точки, настройте кривую нужным образом, после чего вы можете убрать лишние точки. Для этого используйте команду Curves > Simplify Curve (Кривые > Упростить кривую), действующую обратным способом.

На графике можно включать и выключать вспомогательные элементы: сетку, перекрестие, скорость (рис. 6.67).

Рис. 6.67 Три нижних флажка позволяют включать и отключать отображение сетки, перекрестия, график скорости изменения параметра

Для отключения сетки необходимо снять флажок в меню View > Grid (Вид > Сетка). Перекрестие включается установкой флажка View > Crosshair (Вид > Перекрестие) и помогает определить точные координаты выделенной вершины, проводя через нее прямые.

Установив флажок View > Velocity (Вид > Скорость), вы сможете использовать график скорости изменения анимируемого параметра.

Кроме анимации объектов, окно Timeline позволяет создавать рендер для звука. С помощью команды File > 2D Sound Rendering (Файл 2D звуковой рендеринг) (рис. 6.68) вы можете использовать окно Timeline как многотрековый аудиомикшер, создающий аудиотреки, назначая им WAV-файлы. Вы можете настраивать звук и баланс аудиотреков, их временные характеристики. В аудиотреках можно вырезать, вставлять и смешивать различные звуковые файлы.

Рис. 6.68 Создание звукового рендеринга

При вызове команды 2D Sound Rendering появляется диалоговое окно Render 2D Sound. Чтобы указать путь к звуковому файлу, в который будет производиться рендеринг звука, введите его в поле Path (Путь) или нажмите кнопку Path, чтобы найти файл с помощью проводника. В меню Range (Диапазон) можно определить количество кадров, которые будут участвовать в рендеринге.

Опция Document (Документ) позволяет просчитывать общую продолжительность анимации сцены. Опция Preview (Предварительный просмотр) использует для рендеринга только кадры, входящие в область, определенную как область предварительного просмотра. Опция Raytracer (Рейтрейсер) использует для рендеринга число кадров, определенное в настройках рендеринга документа. Если установлен флажок Play Sound When Ready (Воспроизвести звук после рендеринга), то файл будет автоматически воспроизведен после окончания рендеринга.

Для рендеринга пространственных звуковых данных используется команда File > 3D Sound Rendering (Файл > 3D звуковой рендеринг). Если в сцене содержатся микрофоны, то при использовании команды для каждого из них создается отдельный звуковой файл. В зависимости от положения и скорости микрофона программа рассчитывает громкость и тон каждого звукового файла. При вызове команды 3D Sound Rendering появляется диалоговое окно Render 3D Sound, содержащее параметры, аналогичные окну Render 2D Sound.

Кроме способов создания анимации, описанных выше, вы можете использовать сплайновую анимацию. При этом в окне редактора создается сплайн, который будет соответствовать пути анимации объекта (рис. 6.69).

Рис. 6.69 Вы можете создать сплайн, который будет затем преобразован в траекторию объекта

Для того чтобы задать объекту сплайновую анимацию, поместите его в окно Timeline, щелкнув по нему правой кнопкой и выбрав в контекстном меню Show Tracks. После этого выделите его и вызовите команду Object > Spline to Position Track (Объект > Сплайн в трек положения) - рис. 6.70.

Рис. 6.70 При создании анимации на основе сплайна появляются три трека положения

В результате объект будет иметь три трека: Position. X, Position. Y и Position. Z. F-кривые для этих параметров будут представлять собой проекции сплайна на оси YZ, XZ и YX соответственно. Рекомендуется в качестве сплайна использовать сплайн Безье. В этом случае объект будет следовать точно пути сплайна. Для других сплайнов путь объекта будет проходить через контрольные точки сплайна, но способ их соединения может отличаться из-за разных способов интерполяции.

Вы также можете осуществлять обратную операцию, то есть преобразовывать анимацию объекта, созданную с помощью ключевых кадров в сплайн. Это позволяет, например, отредактировать анимацию в сплайновой форме, после чего преобразовать сплайн обратно в анимацию. Для создания сплайна из анимации необходимо выделить анимированный объект в окне Timeline и вызвать команду Object > Position Track to Spline (Объект > Трек положения в сплайн).

После того, как анимация создана, вы можете просмотреть ее не только в окне редактора, но и с помощью предварительной визуализации. Для создания предварительного просмотра вызовите команду Render > Make Preview (Визуализировать > Создать предварительный просмотр) - рис. 6.71.

Рис. 6.71 Создание предварительного просмотра

В диалоговом окне Make Preview установите в группе параметров Preview Mode (Режим предварительного просмотра) один из режимов: As Editor (Как в редакторе), для создания предварительного просмотра отображающего вид окна редактора, или Full Render (Полная визуализация) - рис. 6.72, для создания предварительного просмотра со всеми свойствами визуализации, то есть отображением текстур, освещения и т.д.

Рис. 6.72 Настройте параметры предварительного просмотра так, чтобы получить нужный результат, сэкономив время расчета

В группе параметров Preview Range (Диапазон предварительного просмотра) выберите одну из опций:

  • All Frames (Все кадры) - для отображения всех кадров анимированной сцены;
  • Preview Range (Диапазон предварительного просмотра) - для отображения кадров области временной шкалы, помеченной как диапазон предварительного просмотра;
  • Manual (Вручную) - для задания диапазона предварительного просмотра вручную с помощью полей From (От) и То (До), где вводятся начальный и конечный кадры.

В поле Image Size (Размер изображения) задается разрешения ролика предварительного просмотра, а поле Frame Rate (Частота кадров) - частота смены кадров. Кнопка Options (Опции) служит для настройки видеокомпрессора.

После настройки параметров предварительного просмотра нажмите кнопку ОК. Будет создан ролик, который автоматически воспроизводится по окончании создания предварительного просмотра.

Анимация движения автомобиля

Теперь, познакомившись с основами анимации в Cinema 4D, мы можем продолжить работу по созданию и настройке модели автомобиля. В этом разделе мы рассмотрим создание несложной анимации, в которой автомобиль будет двигаться на зрителя и совершит разворот перед ним. Движение автомобиля будет состоять всего из четырех элементарных позиций: перемещение автомобиля по траектории, разворот кузова автомобиля вдоль траектории, вращение колес вдоль собственной оси и поворот передних колес вдоль траектории. После настройки анимации мы создадим предварительный просмотр и сохраним видеоролик.

Для настройки анимации модели автомобиля выполните следующие действия:

  1. Откройте файл с созданной ранее моделью автомобиля.
  2. Измените длительность анимации в настройках проекта, вызвав окно Project Settings (Настройки проекта) с помощью меню Edit > Project Settings (Правка > Настройки проекта) или сочетания клавиш Ctrl+D. В поле Maximum (Максимальный) увеличьте продолжительность вдвое.
  3. Перейдите в окно проекции с видом сверху и раскройте его на весь экран редактора.
  4. Выберите инструмент Draw Freehand Spline (Начертить сплайн от руки), щелкнув по кнопке - на панели инструментов Standard, и начертите сплайн, как изображено на рис. 6.73.
  5. Рис. 6.73 Создайте путь анимации

  6. С помощью контрольных точек и управляющих вершин настройте сплайн так, чтобы он был достаточно гладок и соответствовал нужной траектории движения автомобиля - рис. 6.74.
  7. Рис. 6.74 Подкорректируйте траекторию движения автомобиля

  8. Для удобства работы с анимацией смените компоновку окон, нажав на кнопку Revert to Default Layout (Вернуться к компоновке по умолчанию), и удерживайте кнопку мыши нажатой. В выпадающем меню выберите пункт Animation.
  9. Поместите нулевой объект, содержащий автомобиль, в окно Timeline, щелкнув по его названию в менеджере объектов и выбрав в контекстном меню команду Show Tracks (Показать треки) - рис. 6.75.
  10. Рис. 6.75 Отобразите автомобиль в окне Timeline

  11. Выделите автомобиль в окне Timeline и вызовите команду Object > Spline to Position Track (Объект > Сплайн в трек положения).
  12. В появившемся диалоговом окне Object (Объект) введите в поле Search (Поиск) имя сплайна, который будет выполнять роль траектории движения. Вы можете ввести только начальные буквы, программа сама найдет сплайн и отобразит его под полем. Найдя сплайн, щелкните кнопку ОК (рис. 6.76). В области греков появятся три трека положения с нанесенными на них ключами. Удалите трек Position. Y, поскольку он не несет никакой информации, гак как автомобиль едет по плоскости и не перемещается по вертикали.
  13. Рис. 6.76 Выбор сплайна для трека

  14. Проиграйте анимацию, и вы увидите, что автомобиль следует по траектории, но перемещается при этом поступательно. Необходимо настроить поворот автомобиля на изгибах траектории - рис. 6.77.
  15. Рис. 6.77 Автомобиль следует пути, но не поворачивается вдоль него

  16. Перейдите в окно проекции с видом сверху и в режим автоматической расстановки ключевых кадров, щелкнув по кнопке Automatic Keyframing панели Animation.
  17. Выделите объект автомобиль и выберите инструмент Rotate Active Element (Вращать активный элемент), щелкнув по кнопке панели инструментов Standard.
  18. Перейдите на начальный кадр и настройте ориентацию автомобиля так, чтобы он был направлен вдоль траектории движения (рис. 6.78).
  19. Рис. 6.78 Направьте автомобиль вдоль траектории

  20. Последовательно переходя от кадра к кадру с помощью клавиши G или кнопки Go to Next Frame (Перейти к следующему кадру), вращайте автомобиль на изгибах траектории так, чтобы ось задних колес всегда была перпендикулярна траектории движения. На более крутых участках число ключевых кадров должно быть больше.
  21. Отключите режим автоматической расстановки ключевых кадров и просмотрите результат анимации. Теперь автомобиль движется по траектории согласно ее изгибам. Вы можете удалить в области последовательностей треки Rotation. P и Rotation. В, не несущие полезной информации (рис. 6.79).
  22. Рис. 6.79 Трек Rotation. H содержит ключи, определяющие выравнивание автомобиля по траектории

  23. Для настройки вращения колес относительно собственной оси необходимо поместить их в нулевые объекты. Это позволяет избежать ошибок при вращении благодаря системе координат нулевого объекта. Создайте нулевые объекты, имеющие координаты точно равные координатам колес (это важно для исключения биения колес при вращении), и поместите в них колеса.
  24. Поместите нулевые объекты колес в окно Timeline с помощью команды Show Tracks (рис. 6.80).
  25. Рис. 6.80 Поместите объекты колес в окно Timeline

  26. Щелкните правой кнопкой мыши в области треков одного из колес и выберите в контекстном меню New Track > Parameter > Rotation > Y (Новый трек > Параметр > Вращение > Y). В результате появится пустая последовательность, растянутая от первого до последнего кадра (рис. 6.81).
  27. Рис. 6.81 Создайте трек для вращения относительно оси Y

  28. Создайте ключ на нулевом кадре, щелкнув левой кнопкой мыши с нажатой клавишей Ctrl, и оставьте его без изменений.
  29. Создайте ключ на 180-м кадре и настройте его значение в окне Attributes, введя в поле Values (Значение) угол поворота колеса в конечной точке траектории, например -3000°. Минус нужен для того, чтобы колесо вращалось в нужном направлении (рис. 6.82).
  30. Рис. 6.82 Установите угол колеса в конечной точке анимации

  31. Скопируйте последовательность анимированного колеса в треки второго колеса, перетаскивая их мышью с нажатой клавишей Ctrl.
  32. Просмотрите анимацию и подкорректируйте конечный угол так, чтобы скорость вращения соответствовала скорости движения автомобиля. Завершающим штрихом в анимации будет создание вращения передних колес относительно вертикальной оси при поворотах автомобиля. Поскольку мы выравнивали автомобиль вдоль траектории по задним колесам, которые неподвижны относительно вертикальной оси и параллельны кузову автомобиля, то направление передних колес будет отличаться от продольной оси автомобиля. Передние колеса выравниваются так, чтобы ось, соединяющая их, была перпендикулярна траектории движения, то есть сами колеса будут параллельны касательной к траектории в точке ее пересечения с осью колес.
  33. Переместитесь в окно проекции с видом сверху и перейдите в режим автоматической расстановки ключевых кадров, щелкнув по кнопке Automatic Keyframing панели Animation.
  34. Выделите одно из передних колес и, последовательно переходя от кадра к кадру с помощью клавиши G или кнопки Go to Next Frame (Перейти к следующему кадру), вращайте колесо так, чтобы его направление было параллельно касательной к траектории (рис. 6.83).
  35. Рис. 6.83 Установите колесо параллельно касательной к траектории

  36. Выключите режим автоматической расстановки ключевых кадров и удалите трек Rotation. P, не несущий полезной информации.
  37. Скопируйте трек Rotation. H к второму переднему колесу, перетащив ее мышью с нажатой клавишей Ctrl (рис. 6.84).
  38. Рис. 6.84 Треки вращения колес

  39. Создадим предварительный просмотр для полученной анимации. Поскольку работа с камерами описана ниже, то в качестве вида камеры мы будем использовать окно проекции с видом перспективы. Раскройте это окно на весь экран редактора и настройте вид в нем так, чтобы анимация отобразилась максимально полно и наглядно, например так, как показано на рис. 6.85.
  40. Рис. 6.85 Выберите вид камеры

  41. Чтобы при предварительном просмотре в качестве вида использовалось выбранное окно проекции, необходимо установить флажок Edit > Use as Render View (Правка > Использовать как вид рендеринга) в строке меню окна (рис. 6.86).
  42. Рис. 6.86 Установите флажок Edit > Use as Render View

  43. Для создания предварительного просмотра вызовите команду Render > Make Preview (Визуализировать > Создать предварительный просмотр). Откроется диалоговое окно Make Preview.
  44. Установите переключатель Preview Mode (Режим предварительного просмотра) As Editor (Как в редакторе). Вы можете также установить его как Full Render (Полная визуализация), но поскольку в сцене нет ни источников света, ни материалов, ни дополнительных объектов сцены, то делать это не имеет смысла. В этом случае изменится только фон анимации, который станет черным.
  45. Установите переключатель в положение All Frames (Все кадры) и задайте значение поля Image Size (Размер изображения) . При этом разрешение видеоролика будет 640x480. Вы можете оставить разрешение 320x240, используемое по умолчанию, но при этом размер видеоролика будет весьма мал, хотя уменьшится время создания предварительного просмотра.
  46. Щелкните по кнопке ОК и подождите несколько секунд, пока будет рассчитываться ролик предварительного просмотра. Ролик будет открыт в окне программы Windows Media Player. Вы можете сохранить его с помощью команды Файл > Сохранить как меню проигрывателя.