Глава 3. Вспомогательные средства работы с примитивами

Несмотря на многообразие примитивов, предлагаемых Cinema 4D, при создании любой более-менее сложной модели или сцены вы не сможете обойтись без специальных инструментов для работы с такими объектами, как деформаторы, массивы, зеркальные отражения, ограничители осей, булевы объекты и др. С их помощью вы сможете изменить форму и внешний вид примитива, сделать зеркальные копии или упорядоченный набор копий, натянуть оболочку на объект, сгруппировать объекты и создать объекты с помощью логических операций.

Многие из описанных здесь инструментов могут применяться не только к примитивам и параметрическим объектам, но и к сплайнам и полигональным объектам, а также NURBS.

Кроме того, в этой главе будут приведены примеры применения различных инструментов и продолжена работа над моделью автомобиля.

Деформация объектов

Очень важной составляющей процесса моделирования является геометрическое преобразование объектов, называемое деформированием. Инструменты деформации Cinema 4D позволяют изменять геометрию любого объекта, будь то примитив, объект NURBS, сплайн или полигональный объект (рис. 3.1).

Рис. 3.1 Деформирование объектов

Инструменты деформации являются довольно мощными инструментами трехмерного проектирования и позволяют создать всю модель автомобиля.

Но все же в данной книге построение модели в основном будет осуществлено с помощью объектов NURBS, которые представляют большой интерес для нас и расширяют возможности моделирования.

Увидеть список инструментов деформации объектов можно с помощью нажатия и удерживания левой клавиши мыши на значке, который соответствует команде Add Bend Deformation (Добавить деформацию изгиба), вызывающей один из видов деформаций. При удержании клавиши мыши появится список из 18 инструментов деформации (рис. 3.2). Такое многообразие инструментов позволяет превратить простые примитивы в твердотельные объекты с самой разной по сложности формой. Применяя к объекту последовательно различные деформации и комбинируя их, можно добиться реализации практически любого проекта. В вашем распоряжении такие способы деформации, как закручивание, расплавление, изгиб, кручение, сжатие, сдвиг, деформация взрывом и многие другие. Ниже в этом разделе мы подробно рассмотрим все деформации и примеры их использования, в том числе и деформирование объектов для дальнейшего их применения в сцене с автомобилем.

Рис. 3.2 Виды деформаторов в Cinema 4D

При использовании инструмента деформации создается соответствующий объект, называемый деформатор. При этом в менеджере объектов появляется соответствующий значок (рис. 3.3).

Рис. 3.3 Значок, соответствующий деформации кручения, отображается в менеджере объектов

Для того чтобы применить деформацию к какому-либо объекту, необходимо, чтобы деформатор был прямым подобъектом деформируемого объекта (рис. 3.4). Перемещение по менеджеру объектов осуществляется простым нажатием и перетаскиванием клавишей мыши. Удерживая кнопку нажатой на названии деформатора, вы подводите указатель к деформируемому объекту до тех пор, пока не появится значок со стрелкой, после чего вы отпускаете кнопку мыши.

Рис. 3.4 Порядок объектов при применении деформации

Если вы хотите применить к объекту несколько деформаций, вам необходимо расположить их в менеджере объектов таким образом, чтобы все деформаторы находились на одном уровне иерархии, но первый применяемый деформатор находился выше последующего. Изменение порядка следования деформаторов в значительной степени влияет на конечный результат.

Также менеджер объектов позволяет активировать и деактивировать деформации. При включенном деформаторе справа от названия находится значок с зеленой галочкой. Для деактивации деформатора щелкните по нему, и значок сменится на значок с красным крестиком, а деформации перестанут действовать на объект.

Повторный щелчок по значку активирует деформацию. Кроме того, вы можете одновременно отключить все деформаторы, сняв флажок Use Deformers (Использовать деформаторы) меню Edit (Правка) главного окна (рис. 3.5). При этом деформации не будут действовать, несмотря на то, что значок будет активирован. Чтобы включить все деформации, снова установите этот флажок.

Рис. 3.5 Сняв флажок Use Deformers (Использовать деформаторы) меню Edit (Правка), вы можете отключить деформаторы

Не следует забывать о том, что на эффект деформации и его качество влияет количество сегментов на соответствующей поверхности или оси, которое вы указали при создании объекта. При создании объекта число сегментов в нем по умолчанию может быть равно одному, поэтому не удивляйтесь, если применение деформатора произведет неожиданный эффект.

О том, как устанавливать число сегментов, вы узнали из предыдущей главы. Но вы также можете изменять число сегментов объекта после его создания и применения к нему деформатора. Поэкспериментировав с этим параметром, вы увидите, что число сегментов при их небольшом количестве влияет на характер деформации, а при большом - на качество и гладкость.

При создании деформатора в окне появляется габаритный контейнер, окрашенный в голубой цвет. Контейнер показывает характер деформации, и его расположение относительно деформируемого объекта влияет на результат деформации (рис. 3.6).

Рис. 3.6 Контейнер вокруг объекта показывает характер деформации

Изгиб

Деформатор Bend (Изгиб) производит простое сгибание объекта в одном из направлений. Для его вызова щелкните по кнопке Add Bend Deformation (Добавить деформацию изгиба) на панели инструментов Standard или вызовите команду Object > Deformation > Bend (Объект > деформация > Изгиб) - рис. 3.7.

Рис. 3.7 Для создания деформации изгиба вызовите команду Object > Deformation > Bend

Для объекта, к которому применяется этот деформатор, имеет значение число сегментов, расположенных по оси деформирования (обычно это ось Y), в то время как по другим осям число сегментов может быть минимальным.

Самый простой способ изогнуть объект - использовать ручки управления. После того, как вы создали деформацию и сделали ее подобъектом соответствующего объекта, перемещайте оранжевую ручку, перпендикулярную оси Y и исходящую из нее. При этом интерактивно будут изменяться и параметры деформации. Удаление оранжевой точки от оси Y соответствует силе изгиба, то есть углу между нормалями нижней и верхней грани контейнера деформатора. Направление, в котором ручка отходит от оси Y, соответствует направлению, в котором происходит изгиб.

Для точной настройки параметров изгиба используйте группу параметров Object окна Attributes (Атрибуты). В полях Size (Размер) задаются размеры габаритного контейнера деформатора по осям X, Y и Z (рис. 3.8).

Рис. 3.8 Настройка деформации осуществляется в окне Attributes

Значение поля Strength (Сила) задает степень изгиба - угол в градусах. А угол в поле Angle (Угол) - угол от оси X, показывающий направление изгиба. Например, при значении поля Angle 90°, объект изгибается к оси Z.

Выпадающее меню Mode (Способ) определяет способ преобразования объекта в зависимости от того, находится ли он внутри контейнера тора. Имеется три возможных варианта (рис. 3.9):

Рис. 3.9 Режимы преобразования

  • Limited (Ограниченный) - при использовании этого типа деформации деформируется только та часть объекта, которая расположена внутри габаритного контейнера деформатора. Однако оставшаяся часть объекта перемещается и поворачивается таким образом, чтобы сохранить непрерывность объекта (рис. 3.10);
  • Рис. 3.10 Режим ограниченной деформации

  • Within Box (В контейнере) - при этом типе деформация влияет только на часть объекта, расположенную внутри контейнера. Оставшаяся часть приобретает первоначальный вид (рис. 3.11);
  • Рис. 3.11 Режим деформации в контейнере

  • Unlimited (Неограниченный) - при использовании этого типа деформатор воздействует на весь объект, независимо от того, где он расположен относительно габаритного контейнера деформатора (рис. 3.12).

Рис. 3.12 Режим неограниченной деформации

Установка флажка Keep Y Axis Length (Сохранять длину по оси Y) обеспечивает неизменность длины объекта по оси Y, вдоль которой происходит деформирование.

Кручение

Если вам необходимо закрутить объект относительно его оси Y, используйте деформатор кручения. Для его создания щелкните по кнопке Add Twist Deformation (Добавить деформацию кручения) или вызовите команду Object > Deformation > Twist (Объект > Деформация > Кручение) - рис. 3.13.

Рис. 3.13 Для создания деформации кручения вызовите команду Object > Deformation > Twist

Разместив деформатор в качестве подобъекта деформируемого объекта в менеджере объектов, вы можете с помощью оранжевой ручки закручивать объект в интерактивном режиме. При удалении оранжевой точки от оси Y увеличивается угол закрутки.

Точная настройка закрутки (рис. 3.14) осуществляется в окне Attributes:

Рис. 3.14 Окно Attributes

  • поле Size - для определения размеров габаритного контейнера деформатора по трем осям;
  • выпадающее меню Mode - определяет один из трех режимов деформирования: Limited (Ограниченный) - при использовании этого типа деформации деформируется только та часть объекта, которая расположена внутри габаритного контейнера, а оставшаяся часть объекта перемещается и поворачивается так, чтобы сохранить непрерывность объекта (рис. 3.15);
  • Рис. 3.15 Режим ограниченной деформации

  • Within Box (В контейнере) - при этом типе деформация влияет только на часть объекта, расположенную внутри контейнера, а оставшаяся часть остается в первоначальном виде (рис. 3.16);
  • Рис. 3.16 Режим деформации в контейнере

  • Unlimited (Неограниченный) - при использовании этого типа деформатор воздействует на весь объект, независимо от того, где он расположен относительно габаритного контейнера деформатора (рис. 3.17);
  • Рис. 3.17 Режим неограниченной деформации

  • поле Angle (Угол) - содержит значения угла закрутки.

Раздутие

Деформатор раздутия позволяет сделать объект выпуклым или сжатым (рис. 3.18). Вызывается деформатор нажатием кнопки Add Bulge Deformation (Добавить деформацию раздутие) или с помощью команды Object > Deformation > Bulge (Объект > Деформация > Раздутия) - рис. 3.19.

Рис. 3.18 Деформатор раздутие при положительном и отрицательном значении Strength

Рис. 3.19 Для создания деформации раздутия вызовите команду Object > Deformation > Bulge

Деформация раздутия имеет два основных параметра:

  • Strength (Сила), определяющий степень действия деформатора;
  • Curvature (Кривизна), определяющий степень криволинейности раздутия.

С помощью оранжевой ручки управления вы можете интерактивно настраивать только параметр Strength.

Остальные параметры, в том числе и размер габаритного контейнера, способ и кривизна раздутия, задаются в окне Attributes в полях Size, Mode, Curvature соответственно (рис. 3.20).

Рис. 3.20 Параметры деформатора Bulge

Также в окне Attributes вы можете установить флажок Fillet (Скругление), благодаря чему деформированный объект будет сглажен в верхней и нижней части.

Сдвиг

Для того чтобы осуществить сдвиг части объекта, примените к нему деформатор Shear (Сдвиг). Деформатор сдвига вызывается с помощью кнопки Add Shear Deformation (Добавить деформацию сдвига) или команды Object > Deformation > Shear (Объект > Деформация > Сдвиг) - рис. 3.21 и 3.22.

Рис. 3.21 Для сдвига части объекта вызовите команду Object > Deformation > Shear

Рис. 3.22 Действие деформатора Shear

Создав деформатор и применив его к объекту, используйте оранжевую ручку управления для настройки сдвига. Удаление оранжевой точки от оси Y отвечает за силу сдвига, то есть расстояние между сдвинутыми и неподвижными частями. Направление, в котором отходит ручка управления, указывает на направление сдвига.

Вы можете настроить эти параметры и в окне Attributes (рис. 3.23). Сила сдвига указывается в поле Strength. Направление сдвига задается в поле Angle (угол), в котором указывается угол между осью X и направлением сдвига.

Рис. 3.23 Параметры деформатора Shear

Кроме того, в окне настраиваются размер контейнера деформатора в полях Size, режим деформации в меню Mode, и устанавливается флажок Fillet для сглаживания верхней и нижней объекта. Также вы можете настроить значение поля Curvature для задания кривизны сдвига.

Сужение

Деформатор сужения позволяет сузить или расширить верхнюю часть объекта (рис 3.24). Вызывается деформатор нажатием кнопки Add Taper Deformation (Добавить деформацию сужения) или с помощью команды Object > peformation > Taper (Объект > Деформация > Сужение) - рис. 3.25.

Рис. 3.24 Деформатор сужения

Рис. 3.25 Для вызова деформатора Taper выберите Object > Deformation > Taper

С помощью оранжевой ручки управления вы можете настроить силу сужения, то есть конусность деформатора. При удалении оранжевой точки от оси Y сила сужения увеличивается.

В окне Attributes вы можете также настроить размер контейнера деформатора в полях Size, способ деформации в меню Mode, кривизну сужения в поле Curvature и установить флажок Fillet для скругления объекта в верхней и нижней части (рис. 3.26).

Рис. 3.26 Параметры деформатора Taper

Кость

Этот инструмент позволяет создавать кости скелета для анимации персонажей и является альтернативой инверсной кинематики. Объект Bone (Кость) может применяться как для параметрических объектов, так и для сплайнов, полигональных объектов и NURBS-объектов. Создавая кость за костью, вы получаете структуру скелета, что позволяет легко и быстро моделировать и анимировать объект.

Более подробно этот вопрос рассмотрен ниже в главе 5 «Создание персонажей».

Деформирование свободной формой

Деформатор FFD - Free Form Deformation (Деформирование свободной формой) позволяет деформировать не на основе определенной зависимости, а с помощью создаваемого вручную контейнера деформации. Точки, расположенные в узлах сетки контейнера свободной деформации, обладают свойством «притягивать» поверхность деформируемого объекта. Создав деформатор и применив его к объекту, вы назначаете число управляющих точек вдоль каждой оси и, перемещая отдельно каждую точку, создаете форму, которая будет деформировать объект.

Для создания деформатора щелкните по кнопке Add Free Form Deformation (Добавить деформирование свободной формой) или вызовите команду Object Deformation > FFD (Объект > Деформация > Деформирование свободной формой) - рис. 3.27.

Рис. 3.27 Для вызова деформатора Free Form Deformation выберите Object > Deformation > FFD

В отличие от рассмотренных выше деформаторов, деформатор свободной формой не имеет интерактивной ручки управления. Однако его настройка не сводится только к установке значений параметров в окне Attributes (рис. 3.28):

Рис. 3.28 Настройка деформатора свободной формы

  • поле Grid Size (Размер сетки) - задает размер деформирующего контейнера вдоль осей X, Y и Z;
  • поле Grid Points X (Точки сетки по X) - задает число управляющих точек вдоль оси X;
  • поле Grid Points Y (Точки сетки по Y) - задает число управляющих точек вдоль оси Y;
  • поле Grid Points Z (Точки сетки по Z) - задает число управляющих точек вдоль оси Z.

Настроив эти параметры, вы увидите, что с объектом ничего не произошло. Для деформации объекта выделите деформатор и перейдите на уровень редактирования точек, щелкнув по кнопке Use Point Tool (Использовать инструмент точек), расположенной на панели инструментов Tools (Инструменты), после этого выделяйте отдельные точки или группы точек и перетаскивайте их направлении. Одновременно с этим будет деформироваться объект.

Применение деформатора свободной формы

Использование деформирования рассмотрим на примере создания зеркала заднего вида автомобиля. Основой зеркала будет обычная сфера, которая после деформирования примет неправильную форму зеркала. Для этого:

  1. Откройте файл, содержащий сцену с уже созданными в предыдущей главе элементами автомобиля.
  2. Создайте сферу, щелкнув по кнопке Add Cube Object (Добавить куб) и удерживая ее. В появившемся списке выберите сферу и отпустите кнопку мыши (рис. 3.29).
  3. Рис. 3.29 Первый шаг -создание простой сферы

  4. В любых двух окнах проекции настройте положение, поворот и размер сферы в группах Coord. и Object так, чтобы они соответствовали рисунку на заднем фоне. (рис. 3.30).
  5. Рис. 3.30 Настройте положение по рисунку заднего фона

  6. Создайте объект FFD, щелкнув по кнопке Add Free Form Deformation, или вызовите команду Object > Deformation > FFD (Объект > Деформация > Деформирование свободной формой).
  7. В менеджере объектов сделайте объект FFD подобъектом сферы (рис. 3.31).
  8. Рис. 3.31 Настройки в менеджере объектов

  9. В любых двух окнах проекции настройте положение, поворот и размер сетки деформатора в группах Coord. и Object так, чтобы она находилась поверх сферы. В нашем случае для FFD Р. X: 0 м, P. Y: 0 м, P. Z: 0 м (Нулевые значения объясняются тем, что указываются координаты в системе координат материнского объекта, то есть сферы. Таким образом, центры сферы и деформатора совпадают); поворот R. Н: 12° (рис. 3.32).
  10. Рис. 3.32 Расположение деформатора относительно сферы

  11. В группе Object задайте количество сегментов для каждой грани в полях Grid Points. Для этого деформатора достаточно будет по пять сегментов на каждой грани.
  12. Перейдите в режим редактирования вершин, щелкнув по кнопке Use Point Tool (Использовать инструмент вершин) панели инструментов Tools (Инструменты). Вершины сегментов станут отображаться в виде красных точек.
  13. Выделяя отдельные вершины или группы вершин с помощью инструментов выделения на панели инструментов Standard, перемещайте их таким образом, чтобы получить контуры, совпадающие с моделью на заднем фоне. В результате вы получите следующий объект - рис. 3.33 и рис. 3.34.
  14. Рис. 3.33 Вид сбоку

    Рис. 3.34 Вид сверху

  15. Добившись нужного результата, вы можете отключить сетку деформатора. Для этого дважды нажмите на верхнюю точку, расположенную справа от значка деформатора FFD в менеджере объектов. При этом точка станет красной, а сетка деформатора - невидимой. Вы можете оценить работу и сделать необходимые исправления - рис. 3.35.
  16. Рис. 3.35 Перспектива

Для того чтобы из полученной фигуры сделать зеркало заднего вида автомобиля, необходимо еще отсечь часть объекта и создать зеркальную поверхность. Для того чтобы отсечь часть объекта, мы применим булевы объекты, о которых будет рассказано ниже в этом разделе.

Деформация по формуле

Вы можете задать деформацию параметрически, используя математическую формулу в деформаторе Formula (Формула). Вызывается этот деформатор нажатием кнопки Add Formula Deformation
(Добавить деформирование формулой) или вызовите команду Object > Deformation > Formula (Объект > Деформация > Формула) - рис. 3.36.

Рис. 3.36 Деформатор Formula вызывается командой Object > Deformation > Formula

С помощью трех ручек управления оранжевого цвета вы можете изменять размеры габаритного контейнера деформатора. Остальные параметры настраиваются в окне Attributes. Кроме полей Size (Размер), там содержится меню Effect (Эффект), определяющее каким образом будет применяться формула для деформации объекта. Меню содержит опции (рис. 3.37):

    Рис. 3.37 Меню Effect

  • Manual (Вручную) - при выборе этой опции вы должны задать формулу деформации для каждой оси;
  • Spherical (Сферическая) - в этом случае формула будет действовать радиально, от начала координат деформатора во всех направлениях;
  • Cylindrical (Цилиндрическая) - для этой опции формула действует вдоль осей X и Z. Вдоль оси Y деформации не происходит;
  • X Radial (Радиальный по X) - в этом случае формула действует от начала координат вдоль оси X;
  • Y Radial (Радиальный по Y) - здесь формула аналогичным образом действует от начала координат вдоль оси Y;
  • Z Radial (Радиальный по Z) - формула действует от начала координат вдоль оси Z.

Если вы выбрали способ задания вручную (manual), ниже в окне активизируются поля X (x,y,z,t), Y (x,y,z,t) и Z (x,y,z,t). В них вы указываете для каждой из трех осей зависимости от трех координат и переменной времени t. Последнее используется для анимации деформации во времени (рис. 3.38).

Рис. 3.38 Задание формулы вручную

При выборе остальных опций активизируется поле d(u,v,x,y,z,t), в котором указывается зависимость от временного параметра t от трех линейных геометрических координат x,y,z и двух сферических координат u и v.

Ветер

Деформатор Wind (Ветер) создает колебания поверхности XY, образованные под воздействием ветра, «дующего» вдоль оси X.

Вызывается деформатор нажатием кнопки Add Wind Deformation (Добавить деформацию ветром) или с помощью команды Object > Deformation > Wind (Объект > Деформация > Ветер) - рис. 3.39.

Рис. 3.39 Нажмите Object > Deformation > Wind, чтобы создать деформатор Wind

Изменять амплитуду и длину образуемых волн можно с помощью оранжевых ручек управления. Ручка, направленная вдоль оси Z, отвечает за амплитуду волн, при удалении оранжевой точки амплитуда увеличивается. Ручка, направленная вдоль оси X, определяет длины волны в направлении X и Y.

Эти параметры можно настроить также в окне Attributes. Кроме них там содержатся (рис. 3.40):

Рис. 3.40 Параметры для настройки деформатора Wind

  • поле Frequence (Частота) - значение этого поля влияет на скорость распространения волн;
  • поле Turbulence (Турбулентность) - отвечает за размер волн в направлении Y, значение указывается в процентах от размера волн по оси X;
  • поле fx - определяет число волн в направлении оси X;
  • поле fy - определяет число волн в направлении оси Y;
  • флажок Flag (Флаг) - при его установке все точки, лежащие в плоскости YZ системы координат деформатора, будут неподвижны. Если вы хотите создать флаг с закрепленным на флагштоке краем, переместите деформатор так, чтобы ось Y совпадала с неподвижным краем флага (рис. 3.41).

Рис. 3.41 Чтобы создать флаг с закрепленным на флагштоке краем, переместите деформатор так, чтобы ось Y совпадала с неподвижным краем флага

Взрыв

Деформатор Explosion (Взрыв) разрывает объект на осколки и разносит их во всех направлениях. При этом осколки закручиваются и с удалением от объекта могут уменьшаться или увеличиваться.

Для создания деформации взрывом щелкните по кнопке Add Explosion Deformation (Добавить деформацию взрывом) или вызовите команду Object > Deformation > Explosion (Объект > Деформация > Взрыв) рис. 3.42.

Рис. 3.42 Вызовите команду Object > Deformation >Explosion для создания деформации взрывом

Число образуемых осколков определяется числом сегментов, из которых состоит деформируемый объект (рис. 3.43).

Рис. 3.43 При взрыве куба со сторонами, содержащими по 3 сегмента, образуется такая картина

Для настройки параметров взрыва используются следующие элементы окна Attributes (рис. 3.44):

Рис. 3.44 Настройка деформатора Explosion

  • поле Strength (Сила) - определяет момент взрыв, в котором находятся частицы. При значении 0% - начало взрыва, при значении 100% - конец;
  • поле Speed (Скорость) - определяет скорость разлетания осколков. Чем больше скорость, тем больше радиус разлетания осколков;
  • поле Angle Speed (Угловая скорость) - определяет угловую скорость вращения осколков при их разлетании;
  • поле End Size (Конечный размер) - определяет размер осколков к концу взрыва. Если конечный размеру равен единице, то частицы остаются постоянными. При размере меньшем единице частицы уменьшаются, при нуле - исчезают в конце взрыва;
  • поле Randomness (Беспорядочность) - определяет хаотичность взрыва. Значение поля соответствует процентам, на которые может изменяться скорость и угловая скорость осколков.

Кроме того, вы можете настраивать силу взрыва с помощью оранжевой руки управления в окне проекции.

Взрыв FX

Этот тип взрыва существенно сложнее и содержит множество настраиваемых параметров. Благодаря этому можно получить интересный и правдоподобный эффект взрыва.

Чтобы создать взрыв FX, щелкните по кнопке Add Explosion FX Deformation (Добавить деформацию взрывом FX) или вызовите команду Object > Deformation > Explosion FX (Объект > Деформация > Взрыв) - рис. 3.45.

Рис. 3.45 Для вызова деформатор Explosion FX вызовите команду Object > Deformation > Explosion FX

Среди возможных эффектов вы можете найти такие, как взрывная волна, гравитация, толщина осколков, вращение частиц, закручивание, ветер и др.

Для настройки взрыва кроме обычных трех групп параметров Basic, Coord. и Object имеется еще пять групп: Explosion (Взрыв), Cluster (Пучок осколков), Gravity (Гравитация), Rotation (Вращение) и Special (Дополнительные) - рис. 3.46.

Рис. 3.46 Группы настроек для деформатора Explosion FX

Группа Object содержит только один параметр - Time (Время), определяющее отображаемый на экране момент взрыва в процентах от всего времени взрыва (рис. 3.47).

Рис. 3.47 Группа параметров Object

Группа Explosion содержит основные параметры взрыва (рис. 3.48):

Рис. 3.48 Группа параметров Explosion

  • поле Strength (Сила) - определяет значение силы, действующей на частицы при взрыве. Требуемая сила зависит от размера и плотности пучка осколков;
  • поле Decay (Ослабление) - содержит значение в процентах, обозначающее степень ослабления интенсивности взрыва. При 0% ослабления не происходит, при 100% сила взрыва становится равной нулю при достижении осколками границ взрыва;
  • поле Variation (Отклонение) - задает значение в процентах, на которое может изменяться интенсивность взрыва для разных осколков. Значение 100% показывает, что сила может изменяться от 0 до удвоенного значения, указанного в поле Strength;
  • меню Direction (Направление) - позволяет выбрать направление, в котором распространяется взрыв: относительно всех осей (АН), вдоль одной оси (Only) или относительно всех за исключением одной (Except);
  • флажок Linear (Линейное) -доступен, если в предыдущем меню выбрана только одна ось. При установке этого флажка ко всем осколкам применяется равная сила;
  • поле Variation (Отклонение) - определяет, насколько будут отклоняться осколки от своего направления;
  • поле Blast Time (Время взрывной волны) - определяет силу взрывной волной волны;
  • поле Blast Speed (Скорость взрывной волны) - задает скорость взрывной волны в метрах в секунду;
  • поле Decay (Ослабление) - содержит значение в процентах, обозначающее степень ослабления скорости взрывной волны;
  • поле Variation (Отклонение) - задает значение в процентах, на которое может изменяться скорость взрывной волны для разных осколков. Значение 100% означает, что скорость может изменяться от 0 до удвоенного значения, указанного в поле Blast Speed;
  • поле Blast Range (Область взрывной волны) - определяет радиус, в пределах которого взрывная волна действует на объект. Значение поля Blast Range можно также варьировать в некотором диапазоне для различных частиц, задавая значение поля Variation.

Группа параметров Cluster определяет параметры, относящиеся к осколкам (рис. 3.49):

Рис. 3.49 Группа параметров Cluster

  • поле Thickness (Толщина) - позволяет определить толщину осколков;
  • поле Variation (Отклонение) - позволяет изменять в заданных пределах толщины частиц;
  • поле Density (Плотность) - определяет плотность материала объекта, что позволяет учитывать вес каждого осколка;
  • поле Variation (Отклонение) - позволяет изменять в заданных пределах плотность материала частиц;
  • меню Cluster Type (Тип осколков) -содержит несколько видов осколков: Polygons (Полигоны) - объект разбивается на осколки согласно полигональному разделению; Automatic (Автоматически) - программа автоматически генерирует осколки, комбинируя полигоны; Use Selection Tags (Использовать метки выделения) - осколки формируются из выделенных полигонов, остальные полигоны образуют невыделенный осколок; Selection + Polys (Выделения и полигоны) - осколки образуются из выделений и отдельных полигонов;
  • поле Mask (Маска) - содержит название выделения полигонов. Если в меню Cluster Type выбрана опций Use Selection Tags и введено имя поле Mask, то будет создано два осколка: из названного выделения и оставшихся полигонов. Если выбрано Selection + Polys, то первый осколок будет создан из названного выделения, а все последующие - из полигонов;
  • флажок Fix Unselected (Фиксировать невыделенный) - доступен, если выбран тип осколков Use Selection Tags, и заставляет невыделенный осколок оставаться неподвижным при взрыве;
  • поля Min Polys (Минимальное число полигонов) и Max Polys (Максимальное число полигонов) - доступны при выборе в меню Cluster Type опций Automatic. В полях указываются максимальное и минимальное число полигонов, составляющих осколки. Чем больше разность между значениями этих полей, тем более разнородными будут осколки;
  • флажок Disappear (Исчезновение) - включает режим исчезновения осколков в процессе взрыва и делает доступными параметры настройки исчезновения;
  • меню Kind (Тип) - позволяет выбрать параметр, относительно которого будет настраиваться начало и продолжительность исчезновения осколков: Time (Время) или Distance (Расстояние);
  • поле Start (Начало) - указывает, в зависимости от выбора в меню Kind, начальный момент времени или минимальное расстояние, с которых начинается исчезновение осколков;
  • поле Duration (Длительность) - указывает период исчезновения, по истечении которого осколки будут уже не видны.

Группа параметров Gravity (Гравитация) содержит настройки эффекта гравитации, то есть применяет к осколкам силу тяготения (рис. 3.50).

Рис. 3.50 Группа параметров Gravity

Ускорение частиц под действием силы тяготения указывается в поле Acceleration (Ускорение). По умолчанию стоит значение ускорения свободного падения в поле тяготения Земли 9.81. Чтобы варьировать это значение для различных частиц, укажите в поле Variation значение в процентах, определяющее диапазон разброса.

Направление действия силы притяжения выбирается в меню Direction (Направления), где указаны оси координат. Если вы выберете опцию None (Нет), эффект гравитации не будет действовать.

В поле Range (Область действия) определяется диапазон, при попадании в который на частицы будет действовать сила тяжести. Это значение можно также варьировать для различных частиц в поле Variation.

Группа параметров Rotation (Вращение) описывает настройки вращения каждого осколка относительно собственной оси при взрыве - рис. 3.51. Скорость вращения задается в поле Speed (Скорость). Вы можете также указать ослабление вращения при удалении от эпицентра взрыва в поле Decay (Ослабление). Так, при значении 100% при достижении границы взрыва частицы прекращают вращение. Чтобы изменять значения скорости для различных частиц, используйте поле Variation.

Рис. 3.51 Группа параметров Rotation

Ось вращения частиц выбирается в меню Rotation Axis (Оси вращения), где вы можете указать одну из трех осей объекта X, Y и Z или Center of Gravitation (Центр гравитации). Направление вращения также может варьироваться в поле Variation.

Группа параметров Special (Дополнительные) настраивает эффекты ветра и закручивания - рис. 3.52.

Рис. 3.52 Группа параметров Special

Ветер, действующий на частицы, «дует» вдоль оси Z, его сила настраивается в поле Wind (Ветер) и может меняться для различных частиц в зависимости от значения поля Variation.

С помощью эффекта Twist (Закручивание) вы можете создать эффект вращения частиц относительно оси Y деформируемого объекта. Скорость вращения указывается в поле Twist, а ее разброс - в поле Variation.

Как вы можете видеть в окне просмотра, при создании деформатора Explosion FX вокруг объекта появляются разноцветные окружности (рис. 3.53). Две окружности одного цвета ограничивают в пространстве сферические области, соответствующие области действия того или иного параметра. Так, зеленые окружности соответствуют области влияния взрыва, а изменение их радиуса соответствует изменению значения поля Blast Speed (Скорость взрывной волны) и Time (Время).

Рис. 3.53 Окружности отмечают области различных параметров

Окружности красного действия относятся к параметру Blast Range (Область взрывной волны) и отмечают область, в пределах которой взрывная волна действует на объект.

Окружности синего цвета ограничивают область действия эффекта гравитации и соответствуют параметру Range (Область действия).

В местах пересечения окружностей с осью X расположены оранжевые точки, перемещая которые, можно настраивать радиусы сфер.

Расплавление

Деформатор Melt (Расплавление) позволяет создать эффект плавления деформируемого объекта (рис. 3.54). При этом объект «стекает» в вертикальном направлении и растекается по плоскости XY.

Рис. 3.54 Расплавление объектов осуществляется деформатором Melt

Деформатор создается нажатием кнопки Add Melt Deformation (Добавить деформацию расплавлением) или вызовите команду Object > Deformation > Melt (Объект > Деформация > Расплавление) - рис. 3.55.

Рис. 3.55 Деформатор создается вызовом команды Object > Deformation > Melt

Сила расплавления настраивается в поле Strength или с помощью ручки управления. Сила обозначает степень расплавления в процентах: при 0% объект не деформирован, при 100% - полностью расплавлен и «растекся по плоскости».

В поле Radius (Радиус) задается радиус, определяющий часть поверхности, плавящуюся более равномерно.

Поля Vertical Randomness (Вертикальная беспорядочность) и Radial Randomness (Радиальная беспорядочность) указывают на неравномерность плавления по высоте объекта и в зависимости от угла.

Размер расплавленного объекта определяется в поле Melted Size (Размер расплавленного), где в процентах от первоначального размера указывается окончательный размер.

Значение поля Noise Scale определяет неровность поверхности расплавления.

Дробление

Действие деформатора Shatter (Дробление) похоже на действие взрыва (рис. 3.56). Отличие в том, что при дроблении осколки деформируемого объекта не разлетаются во все стороны, а падают и распространяются по поверхности XZ.

Рис. 3.56 Дробление объекта деформатором Shatter

Для создания дробления щелкните по кнопке Add Shatter Deformation (Добавить деформацию взрывом) или вызовите команду Object > Deformation > Shatter (Объект > Деформация > Дробление) - рис. 3.57.

Рис. 3.57 Для создания деформации взрывом вызовите команду Object > Deformation > Shatter

Также как и при взрыве, число осколков определяется числом сегментов, составляющих деформируемый объект. Сила дробления, то есть степень совершения процесса, от 0% до 100%, указывается в поле Strength или настраивается с помощью оранжевой ручки управления (рис. 3.58). Поле Angle Speed (Угловая скорость) определяет в градусах угол закрутки осколков в конце процесса и, таким образом, скорость закрутки.

Рис. 3.58 Настройки деформатора Shatter

Поле End Size (Конечный размер) аналогично взрыву характеризует размер осколков в конце раздробления.

В поле Randomness (Беспорядочность) указываются проценты отклонения размера и угловой скорости осколков.

Оборачивание

Используя деформатор Wrap (Оборачивание), вы можете обернуть деформируемый объект вокруг сферической или цилиндрической поверхности (рис. 3.59). Для создания деформатора используйте кнопку Add Wrap Deformation (Добавить деформацию оборачиванием) или вызовите команду Object > Deformation > Wrap (Объект > Деформация > Оборачивание) - рис. 3.60.

Рис. 3.59 Деформатор Wrap (Оборачивание)

Рис. 3.60 Вызовите команду Object > Deformation > Wrap для создания оборачивания

Создав деформатор, вы увидите две голубые поверхности: плоскую и криволинейную. Плоская поверхность соответствует первоначальному объекту, а криволинейная - поверхности, на которую он будет наложен (рис. 3.61). Изменяя соотношения их площадей, можно определять, полностью будет закрывать объект криволинейную поверхность, частично или внахлест.

Рис. 3.61 Плоская поверхность соответствует первоначальному объекту, а криволинейная - поверхности, на которую он будет наложен

Для настройки оборачивания используются следующие параметры (рис. 3.62):

Рис. 3.62 Параметры деформатора Wrap

  • Width (Ширина) - определяет ширину плоской поверхности. Чем меньше ширина, тем больший сектор криволинейной поверхности закрывает объект и наоборот;
  • Height (Высота) - определяет высоту плоской поверхности и, соответственно, площадь закрываемой криволинейной поверхности по высоте;
  • Radius (Радиус) - определяет радиус цилиндра или сферы, вокруг которых оборачивается объект;
  • Wrap (Оборачивание) - меню, содержащее два вида криволинейных поверхностей для оборачивания: Spherical (Сферическая) и Cylindrical (Цилиндрическая);
  • Longitude Start (Долгота начала) - поле, определяющее угол привязки начала оборачиваемого объекта по долготе (по горизонтали);
  • Longitude End (Долгота конца) - поле, определяющее угол привязки конца оборачиваемого объекта по долготе (по горизонтали);
  • Latitude Start (Широта начала) - это поле доступно только при оборачивании объекта вокруг сферической поверхности. В поле указывается угол привязки начала оборачиваемого объекта по широте (по вертикали);
  • Latitude End (Широта конца) - это поле доступно только при оборачивании объекта вокруг сферической поверхности. В поле указывается угол привязки конца оборачиваемого объекта по широте (по вертикали);
  • Movement (Смещение) - если значение этого параметра отличается от нуля, деформируемый объект будет оборачиваться по спирали. Значение поля определяет шаг смещения витка спирали;
  • Scale Z (Масштаб Z) - поле содержит значение в процентах, определяющее масштаб объекта по оси Z;
  • Tension (Напряжение) - определяет степень искривления первоначального объекта. При 100% искривление соответствует радиусу кривизны сферы или цилиндра.

Такие параметры, как ширина (width), высота (height) и радиус (radius) можно настроить с помощью оранжевых ручек управления, направленных соответственно по осям X, Y и Z.

Снижение числа полигонов

Одна из основных задач при трехмерном моделировании состоит в том, чтобы, создавая реалистичную модель, использовать минимальное число полигонов. Это позволяет, экономя системные ресурсы упростить анимацию сложных объектов и снизить время визуализации сцен. Однако очень часто созданные различными способами модели содержат чрезмерное число полигонов. Снизить количество полигонов позволяет деформатор Polygon Reduction (Снижение числа полигонов). Для его вызова воспользуйтесь кнопкой Add Polygon Reduction Object (Добавить снижение числа полигонов) или вызовите команду Object > Deformation > Polygon Reduction (Объект > Деформация > Снижение числа полигонов) - рис. 3.63.

Рис. 3.63 Деформатор Polygon Reduction создается командой Object > Deformation > Polygon Reduction

В окне Attributes настраиваются следующие параметры деформатора (рис. 3.64):

Рис. 3.64 Параметры деформатора Polygon Reduction

  • в поле Reduction Strength (Степень снижения) указывается степень снижения числа полигонов, то есть число полигонов деформированного объекта в процентах от исходного числа полигонов;
  • в поле Mesh Quality Factor (Коэффициент качества сетки) задается число в диапазоне от 0 до 2000, определяющее количество проверок сетки на разрывы и наличие перекрытия полигонов. Увеличение этого коэффициента повышает качество поверхности, но для простых объектов не имеет смысла применять большое число проверок. Используйте значение, предлагаемое программой по умолчанию, и увеличивайте его при возникновении проблем;
  • флажок Co-planar Optimization (Компланарная оптимизация) включает режим ускоренного процесса снижения числа полигонов для объектов, содержащих большое число компланарных поверхностей;
  • установленный флажок Boundary Curve Preservation (Сохранение граничной кривой) позволяет сохранить границы плоских объектов от сокращения полигонов. Это замедляет процесс снижения числа полигонов, но сохраняет от разрушения границы криволинейных объектов;
  • флажок Polygon Quality Preservation (Сохранение качества полигона) - установка этого флажка приводит к оптимальному распределению ячеек объекта. Программа проверяет наличие полигонов с углом менее 15° и пытается устранить их. Имеет смысл использовать этот флажок для полигонов расположенных на одной плоскости.

Округление

Деформатор Spherify (Округление) позволяет сделать более округлым объект любой формы (рис. 3.65). Деформатор создается нажатием кнопки Add Spherify Deformation (Добавить деформацию округления) или вызовите команду Object > Deformation > Spherify (Объект > Деформация > Округление) - рис. 3.66.

Рис. 3.65 Деформатор Spherify

Рис. 3.66 Вызовите команду Obiect > Deformation > Spherify для создания округления

Для настройки деформатора используются два параметра в окне Attributes (рис. 6.67)

Рис. 3.67 Параметры деформатора Spherify

  • в поле Radius (Радиус) задается радиус сферы, к которой будет стремиться форма деформируемого объекта;
  • в поле Strength (Сила) определяется степень преобразования объекта в сферу.

Оба этих параметра могут быть настроены в интерактивном режиме с помощью ручек управления, направленных по оси X.

Заметьте, что деформируемый объект раздувается равномерно к форме сферы, только если он находится в центре голубой сферы деформатора. При перемещении сферы относительно объекта характер деформации изменится, объект раздувается в радиальном направлении. Чем дальше объект находится от центра голубой сферы, тем в меньшей степени он деформирован.

Массив

Для создания кругового массива копий объекта, расположенных по окружности в одной плоскости (рис. 3.68) или имеющих форму пространственной волны, используйте объект Array (Массив). Для его создания используйте кнопку Add Array Object (Добавить массив), расположенную на панели инструментов Standard, или вызовите команду Objects > Modeling > Array (Объекты> Моделирование > Массив) - рис. 3.69.

Рис. 3.68 Деформатор Spherify

Рис. 3.69 Вызовите команду Objects > Modeling > Array для создания кругового массива

Создав массив и размножаемый объект, необходимо поместить объект на нижний уровень иерархии относительно объекта массива в менеджере объектов (рис. 3.70). Сразу после этого вы увидите эффект применения массива - семь копий, расположенных по окружности радиусом 250 м относительно центра первоначального объекта. Последний, при применении массива не исчезает, а также выстраивается в окружность.

Рис. 3.70 Расположение в менеджере объектов

После этого вы можете настроить параметры массива с помощью элементов управления в окне Attributes (рис. 3.71). Поле Radius определяет, на каком расстоянии от центра массива расположены объекты. Задать число копий, создаваемых массивом, позволяет поле Copies (Копии). Помните, что число объектов в массиве равно числу копий плюс первоначальный объект. Минимальное значение поля Copies - 1, но при этом в массиве два объекта.

Рис. 3.71 Элементы управления в окне Attributes

Амплитуда волнового массива, то есть разброс объектов по оси перпендикулярной плоскости массива, определяется в поле Amplitude (Амплитуда). Увидеть волновой характер массива при изменении амплитуды вы сможете только в том случае, если в массиве содержится большое число объектов (рис. 3.72).

Рис. 3.72 Волновой массив

Волновой массив анимирован, то есть при воспроизведении волны будут «бежать» по окружности массива. Скорость перемещения волн указывается в поле Frequency (Частота), а число волн в массиве определяется в поле Array Frequency (Частота массива).

В качестве примера рассмотрим создание диска колеса, состоящего из пяти лучей, расположенных по окружности и направленных радиально от центра. Заготовка из пирамиды уже создана в предыдущей главе и сейчас мы рассмотрим, как расположить их по окружности с помощью объекта Array:

  1. Выделите пирамиду, созданную в предыдущей главе.
  2. Щелкните по кнопке Add Array Object (Добавить массив), и перетащите в дереве иерархий на вкладке Objects название пирамиды под массив.
  3. Перейдите в группу Objects параметров пирамиды и выберите в поле Orientation ось +Z.
  4. Выделите массив и в поле R. Р (Тангаж) установите значение 90°.
  5. В группе Object установите следующие параметры: Radius (Радиус) - 30 М, Copies (Копии) - 4.
  6. Щелкните по кнопке Make Object Editable (Сделать объект редактируемым) панели инструментов Tools (Инструменты). На дереве иерархии под массивом появится названия пяти копий пирамиды. При этом все пирамиды становятся полигональными объектами, а объект Array становится нулевым объектом, содержащим в себе группу пирамид (более подробно о нулевом объекте смотрите ниже в этом разделе). Осуществив эту операцию, вы уже не сможете изменять параметры пирамид, содержащиеся в группе параметров Objects, а параметры массива будут заменены параметрами нулевого объекта.
  7. Выделяя поочередно все пирамиды, установите для каждой из них значение поля R. В (Крен) 45°.

Выделив массив перетащите его таким образом, чтобы полученная звезда совпала с рисунком.

Булевы объекты

Булевы, или логические, объекты названы так, поскольку для своих построений применяют булеву алгебру, разработанную английским математиком Джорджем Булем (George Boole). Применяя булевы операции к примитивам и полигональным объектам, вы можете получить эффект исключения, объединения, вырезания и пересечения объектов.

Для создания булевого объекта нажмите на кнопку Add Array Object панели инструментов Standard и удерживайте ее. В появившемся списке объектов подведите указатель к кнопке Add Boole Object (Добавить Булев объект) и опустите кнопку мыши. Вы можете также вызвать команду Objects > Modeling > Boole (Объекты > Моделирование > Булев объект) - рис. 3.73.

Рис. 3.73 Команда Objects > Modeling > Boole позволяет создать булев объект

После этого поместите два объекта, над которыми вы хотите провести логические операции на нижний уровень иерархии булева объекта в менеджере объектов. При этом первый в списке объект получит имя операнд А, а второй - операнд В.

Логическая операция булева объекта определяется в меню Boolean Type (Тип булевой операции) окна Attributes. Здесь вы можете выбрать (рис. 3.74):

Рис. 3.74 Меню Boolean Type

  • A union В (Объединение А и В) - создает из двух операндов один цельный объект;
  • A subtract В (Исключение В из А) - при выборе этого пункта из объема операнда А вычитается объем операнда В. При этом операнд В исчезает, а на операнде А строятся поверхности соответствующие поверхностям операнда В;
  • A intersect В (Пересечение А и В) - из объемов операндов А и В оставляет лишь те части, которые совпадают при пересечении. При этом поверхности пересечения становятся границами нового объекта;
  • A without В (А без В) - также, как и при операции A subtract В, из объема А вырезается объем операнда В. Только в этом случае на операнде А не строятся никакие поверхности, отверстия в гранях А остаются.

Если вы хотите использовать в булевом объекте несколько объектов в качестве одного из операндов, то вам необходимо сделать все эти объекты одним бектов этого операнда.

В качестве примера продолжим работу с зеркалом заднего вида и отсечем переднюю часть заготовки, полученной с помощью окружности и деформатора FFD. Для этого мы создадим второй объект и проведем операцию логического исключения:

  1. Откройте файл со сценой, содержащей детали автомобиля, созданные ранее.
  2. Создайте объект Cube (Куб). Полученный параллелепипед должен закрывать ту часть зеркала заднего вида, которая должна быть отсечена (рис. 3.75).
  3. Рис. 3.75 Создайте прямоугольник, который отсечет часть сферы для создания зеркала

  4. Создайте булев объект, щелкнув по кнопке Add Boole Object или вызвав команду Objects > Modeling > Boole (Объекты > Моделирование > Булев объект).
  5. Выберите в настройках булева объекта в меню Boolean Type (Тип булева объекта) опцию A subtract В (Исключение В из А).
  6. Поместите объекты деформированной сферы и вспомогательного параллелепипеда на уровень подобъектов булева объекта. Для этого поместите указатель на названии объекта в менеджере объектов и перетащите его в область названия булева объекта, после чего отпустите кнопку мыши. (рис. 3.76)
  7. Рис. 3.76 Порядок размещения объектов в иерархии булева объекта

  8. Разместите подобъекты так, чтобы зеркало заднего вида отображалось в дереве выше, чем параллелепипед.

Экземпляр

Используя объект Instance (Экземпляр), вы можете создать копии объекта, обладающие всеми параметрами и деформаторами оригинала. При изменении параметров исходного объекта все экземпляры также будут изменены соответствующим образом.

Для создания экземпляра объекта щелкните по кнопке кнопка Add Instance Object (Добавить экземпляр) или выберите команду Objects > Modeling > Instance (Объекты > Моделирование > Экземпляр) - рис. 3.77.

Рис. 3.77 Выберите команду Objects > Modeling > Instance для создания экземпляра объекта

Преимущества создания экземпляров при большом числе копий очевидны. Во-первых, это существенно экономит системные ресурсы, поскольку экземпляры не являются отдельными объектами, содержащими геометрию, а отображением одного, исходного объекта. Во-вторых, если в вашей сцене содержится множество однотипных объектов, то при изменении какого-либо параметра применение экземпляров сэкономит ваше время.

Применение экземпляров к анимированным объектам позволит создать набор объектов, имеющих одинаковую анимацию с оригиналом.

Единственными параметрами, которые не наследуются экземплярами, являются положение, масштаб и ориентация.

Чтобы создать экземпляр:

  1. Выделите исходный объект.
  2. Нажмите на кнопку Add Array Object панели инструментов Standard и удерживайте ее. В появившемся списке объектов подведите указатель к кнопке Add Instance Object (Добавить экземпляр) и опустите кнопку мыши. Либо вызовите команду Objects > Modeling > Instance (Объекты > Моделирование > Экземпляр).
  3. В поле Name (Название) окна Attributes (Атрибуты) введите индивидуальное имя для экземпляра. Имена дубликатов иногда приводят к ошибкам при импорте или дублировании объектов.
  4. Перетащите объект в окне просмотра, чтобы увидеть экземпляр, расположенный на том же месте, что и исходный объект.

Название исходного объекта экземпляра можно увидеть в поле Reference Object (Исходный объект) группы параметров Object - рис. 3.78. Справа от поля находится стрелка, при нажатии на которую выпадает меню с опциями:

Рис. 3.78 Название исходного объекта экземпляра можно увидеть в поле Reference Object

  • Clear (Очистить);
  • Show in Manager (Показать в менеджере объектов);
  • Select Object (Выделить объект).

Для создания экземпляра нескольких объектов одновременно необходимо предварительно сгруппировать их. Подробнее об этом - в следующем разделе.

Создание групп объектов с помощью нулевого объекта

Нулевой объект (Null Object) содержит в себе только систему координат, но все-таки находит большое применение. Иногда необходимо объединить несколько объектов в одну группу. Это позволяет выделять, изменять и анимировать с всю группу объектов. Для группировки объектов достаточно создать объект и поместить в него в качестве подобъектов группируемые объекты.

Чтобы создать группу объектов, нажмите кнопку Add Null Object (Добавить нулевой объект), после чего в менеджере объектов переместите группируемые объекты под нулевой объект в качестве его подобъектов.

Рекомендация: Для группировки объекта вы можете выделить нужные объекты и нажать кнопку G. При этом будет создан новый нулевой объект, в который будут перемещены группируемые объекты.

Кроме того, нулевой объект используется для вращения объектов. В случае, когда объект уже повернут относительно какой-либо оси вместе со своей локальной системой координат, бывает довольно трудно повернуть его относительно осей мировой системы координат (или системы координат родительского объекта). В этом случае объект также помещается в нулевой объект, который и вращается в нужном направлении.

Для настройки нулевого объекта применяются параметры окна Attributes (рис. 3.79):

Рис. 3.79 Параметры нулевого объекта

  • меню Display (Отображение) - позволяет выбрать способ отображения нулевого объекта. Вы можете выбрать точку, окружность, прямоугольник, звезду и другие геометрические фигуры;
  • поле Radius (Радиус) - определяет размер фигуры, отображающей нулевой объект;
  • поле Aspect Ratio (Отношение ширины к высоте) - задает вытянутость знака по вертикали;
  • меню Orientation (Направление) - определяет ориентацию фигуры в пространстве: в плоскостях XY, YZ, XZ или по нормали к камере.

Зеркальное отражение

Существенно упростить создание симметричных объектов позволяет объект Symmetry Object (Симметрия). Вы можете создать лишь половину объекта, например, половину автомобиля или живого существа, а затем симметрично отразить его, образуя целую модель. При этом необходимо учитывать, что при изменении параметров исходной половины ее отражение будет также меняться, всегда оставаясь зеркальной копией.

Зеркальное отражение создается при нажатии кнопки Add Symmetry Object (Добавить объект симметрии) или при вызове команды Objects > Modeling > Symmetry (Объекты > Моделирование > Симметрия).

Создав объект симметрии, необходимо поместить исходный объект на нижний уровень иерархии симметрии, то есть сделать первую половину подобъектом симметрии.

Настроить параметры симметрии позволяет окно Attributes, содержащее элементы управления (рис. 3.80):

Рис. 3.80 Настройки зеркального отражения

  • меню Mirror Plane (Плоскость симметрии) - определяет плоскость (XZ, ZY, XY), относительно которой происходит отражение объекта;
  • флажок Weld Points (Сварить точки) - позволяет получить бесшовное соединение пересекающихся поверхностей;
  • поле Tolerance (Допуск) - позволяет ввести радиус, в пределах которого будут слиты точки на линии пересечения поверхностей;
  • флажок Symmetric (Симметричный) -при его установке точки, немного отстоящие от линии симметрии, будут помещены непосредственно на нее.

Метабол

Метабол (Metaball) предназначен для создания эластичной оболочки для различного типа объектов, таких как сферы, сплайны и полигональные объекты (рис. 3.81). Причем у последних точки вершин рассматриваются как сферы.

Рис. 3.81 Пример создания эластичной оболочки для набора сфер

Для создания экземпляра объекта щелкните по кнопке Add Metaball Object (Добавить метабол) или выберите команду Objects > Modeling > Metah (Объекты > Моделирование > Экземпляр).

Обтягиваемые оболочкой объекты должны быть подобъектами метабола (рис. 3.82). При использовании в качестве основы сплайнов вы можете для управления толщиной применять второстепенный сплайн, который должен быть такого же типа и быть подобъектом основного.

Рис. 3.82 Расположение объектов в менеджере объектов

Для настройки метабола в окне Attributes используйте (рис. 3.83):

Рис. 3.83 Параметры метабола

  • поле Hull Value (величина оболочки) - определяет степень натяжения оболочки. Чем выше значение, тем больше плотность метабола;
  • поле Editor Subdivision (Разбиение в редакторе) - определяет число разбиений оболочки в окне редактора. Чем ниже значение, тем более гладкой отображается оболочка;
  • поле Render Subdivision (Разбиение при рендере) - определяет число разбиений оболочки при визуализации. Обычно число разбиений при рендере меньше числа, установленного в окне редактора;
  • флажок Exponential Falloff (Экспоненциальный спад) - при его установке метаболы притягиваются друг к другу не линейно, а прерывисто.

Блокировка осей

Часто при перемещении, повороте или масштабировании необходимо ограничить трансформацию относительно одной или нескольких осей. С помощью следующих кнопок панели инструментов Standard вы можете заблокировать каждую ось либо несколько сразу:

  • X Axis Lock/Unlock - Блокировать/Разблокировать ось X;
  • Y Axis Lock/Unlock - Блокировать/Разблокировать ось Y;
  • Z Axis Lock/Unlock - Блокировать/ Разблокировать ось Z.

Когда кнопка блокировки находится в нажатом состоянии, трансформация относительно этой оси разрешена, в противном случае трансформация вдоль оси невозможна. Это означает, что, если вы ухватитесь за объект мышью, то вы сможете перемещать его, например, только в одной плоскости, если зафиксирована одна из осей, или по прямой, если зафиксированы две. Однако стоит вам ухватиться указателем за заблокированную ось объекта, и вы сможете трансформировать его вдоль этой оси, несмотря ни на какие блокировки.

Для каждого вида трансформации - перемещения, вращения и масштабирования - кнопки блокировки занимают индивидуальное положение. Если, например, при повороте у вас заблокирована ось X, то при переходе в режим перемещения вам не придется разблокировать ее. Состояние сохраняется при последующем возвращении в режим вращения.

Примечание: В отличие от осей мировой системы координат, оси объекта не имеют подписей. Однако вы можете безошибочно определить вид оси по ее цвету: ось X имеет красный цвет, ось Y - зеленый, ось Z - синий.