Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Свернуть

Новости

Форум Лучшее из галереи Уроки и статьи
07.12.2015 Выставочный зал: кошарик - персональная выставка
31.08.2015 Интересные ссылки для рисовальщиков
21.01.2015 Выставочный зал 2: Игрушки Олеси Гавриленко

27.12.2014 Выставочный зал: кошарик - персональная выставка
17.11.2014 Дуэль "Рыбки" - победитель Лисичка
05.11.2014 Конкурс иллюстраций "Снежная королева", до 31 января
30.10.2014 Дуэль "Рыбки" до 16 ноября
14.07.2014 Мастер-класс Мини-мишка в технике фелтинга
26.05.2013 Ау! Мы ищем таланты! – приглашаем модераторов!
«Иллюстрация к среднестатистической статье в женском журнале
tn_gallery_3299_126_125727.jpg

©элис
06.01.2016 Виртуальный Музей: Русский живописец Василий Дмитриевич Поленов
28.12.2015 Виртуальный Музей: Нидерландский живописец Квентин Массейс
16.12.2015 Виртуальный Музей: Итальянский живописец Франче́ско Айец
17.11.2015 Виртуальный Музей: Луи Анкетен (Louis Anquetin)
11.11.2015 Виртуальный Музей: Русский живописец Алексей Иванович Корзухин
Файловый архив
06.09.2013 Прочее: Файлы к уроку "Чайная церемония"
05.09.2013 Журнал Art Tower: ArtTower Magazine #8
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Reid Southen brush
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Goro Fujita brush
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Кисти для рисования в Photoshop
Блоги Новости в цифровом мире и мире дизайна
02.12.2014 Дама с каменьями: Вести с крыши 2
08.11.2014 Timenews: Вассерман: прежняя модель мировой экономики исчерпала себя
06.11.2014 Дама с каменьями: Приятные вести с крыши))) от Гаргула)
02.11.2014 Spell: Книги Дж. Кэмерон
22.10.2014 Vjaz: от ФУ до МА
25.11.2015 Комментарий от Foxx в Costa Rica Adventure Divers, Логотип для компании и рисунок на майку (maria_mer)
18.11.2015 Комментарий от maria_mer в Spellforce - майка, для фанов игры (maria_mer)
18.11.2015 Комментарий от maria_mer в Белая книга. Целитель - любительский прект (maria_mer)
09.04.2015 Комментарий от Romana в Книги Дж. Кэмерон (Spell)
08.04.2015 Комментарий от Romana в Я решил вернуться... (Элбирет)
16.03.2015 ФОТОФОРУМ-2015
01.01.2015 ARQUTE.com и ArtTalk.ru закрываются
19.01.2017 Конкурс дизайна логотипов
26.12.2016 ру/Ководство: О творческом развитии
14.10.2016 ру/Ководство: Разнообразие

 
Добавить ответ в эту темуОткрыть тему
> Основоположения программирования - часть I, Основы программирования на примере AS2 - Введение
V
Des
сообщение 18.03.2008 - 20:15
Сообщение #1


тритониус
****

Звезда писателя I степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 728
Регистрация: 9.12.2007
Из: Москва \ Питер
Пользователь №: 6553
дышу под водой
Галерея Блог


Симпатии:  68  


У меня сложилось впечатление, что многие художники, дизайнеры и любители компьютерного рисования не приступают к освоению Flash из-за того, что не знают основ программирования и "боятся" не освоиться с ними, или, чего греха таить, не будучи знакомыми с этим увлекательным делом, почитают его скучным, нудным и неинтересным. В школе программирование дается весьма убого, да и многие учились в те времена, когда никакого программирования в школе и близко не было. Учебники программирования нацелены на освоение именно этой специальности - "программист" - и слишком "тяжеловесны" для Флэш-задач, а основы программирования принято давать на примере Бейсика или Паскаля. Учебники же Flash или предполагают наличие у обучаемого знаний основных понятий программирования, или построены по принципу "делай так - получишь то-то", каковой подход не верен в корне: он, вообще говоря, исключает творческое применение полученных навыков (о знаниях в данном случае речи нет).
Получить удовольствие от работы с Flash можно только зная хотя бы азы программного искусства. Продравшись через неизбежную почти скучность освоения "базового набора", Вы получите необычайную свободу графического и анимационного творчества, невозможную практически ни в одном другом графическом или анимационном пакете. Векторная, растровая (а в скором времени, очевидно, будет и 3d) графика, анимация традиционная (покадровая и по ключевым кадрам) и программная, интерактивность, видео и аудио... нет, меня не нанимала в качестве промоутера фирма Adobe smile.gif - просто я в восторге от этого комплекта уже не один год - все это и многое другое будет в Вашем распоряжении.

Цель данного урока (серии уроков) - познакомить с самыми азами программирования на примере Action Script 2.0.


I. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
1) Программы и программирование


Нам нужно общаться на одном языке, и слова, которые мы употребяем, должны иметь одно и то же значение для меня и для Вас. Если кто-нибудь из Вас до сих пор путает винчестер с системным блоком - не его в том вина, но у него есть возможность более не путать, прочитав этот урок smile.gif Можно научиться водить, не зная тонкостей регулировки зажигания, но невозможно - не зная, где и для чего у автомобиля руль, а где - газ и тормоз.

Итак:
программирование - это, что очевидно, процесс планирования, написания, отладки и совершенствования программ. И уже остановившись на понятии "программа", мы столкнемся с неоднозначностью.
В самом общем смысле под программой понимают последовательный (т.е. исполняемый компьютером последовательно, одна за одной) набор команд, каждая из которых задает те или иные действия компьютера по обработке информации.
Но: когда говорят, напр., "загрузить программу в память" - имеется в виду в первую очередь исполняемый файл (*.exe или *.com в MS-DOS-like, в т.ч. Windows, системах), который непосредственно читается выполняется процессором (если быть точнее - не непосредственно, а "с ведома и по воле" Операционной Системы - о ней мы поговорим чуть позже, сейчас это неважно). Когда говорят о написании программы - имеется в виду ее исходный код, текстовый файл на языке высокого уровня, который еще только предстоит с помощью других программ - компиляторов - превратить в исполняемый файл (или для исполнения которой нужна специальная программа-интерпретатор этого языка, которая будет превращать исходный код в машинные коды "на лету").
В любом случае, мы пока остановимся на данном определении слова "программа". В любом случае, программа не существует отдельно от компьютера - она создается, хранится, выполняется на компьютере. Программа на Action Script в том числе. Вот о том, из чего состоит компьютер и как и что в нем называется и взаимодействует, мы сейчас и поговорим - в самых общих чертах, просто чтобы не путаться. Без этого мне будет очень трудно излагать материал дальше, а Вам - понимать его.

2) "Железо"

То, что изложено ниже в этой главке - весьма упрощенно и схематично. Тем не менее, общее представление о том, что же происходит, когда мы "заводим программу", у Вас будет.

Вся информация в компьютере представляется в виде двоичного кода. Здесь я не буду излагать основы двоичной системы счисления и булевой алгебры (кое-что из этого мы рассмотрим чуть позже), пока нам достаточно того, что это - "машинный код", т.е. код, который почти совершенно непонятен человеку, зато полностью готов к "употреблению" компьютером. Обработкой этого кода занимается центральный процессор (в некоторых современных дизайнерских системах - несколько процессоров, что сути не меняет).
Мы не будем заниматься программированием в машинных кодах или на языке C / C++, что потребовало бы знаний о том, как именно процессор выполняет команды и какие. Языки программирования высокого уровня, к которым принадлежит и Action Script 2.0 (далее - AS2; о языках программирования речь пойдет в следующей главке) позволяют нам не думать о таких тонкостях и оперировать понятиями более высокой степени абстракции - потому их и называют языками высокого уровня. Нам нужно только усвоить самые основные понятия в самых общих чертах - ну, чтобы не называть системный блок винчестером smile.gif

Итак: процессор (он же: CPU, проц, "камень") обрабатывает данные.
Внешне процессор - очень многоногая smile.gif квадратная микросхема. Внутри системного блока он скрывается под здоровенным вентилятором - греется проц, вычисляя, изрядно.

Данные и команды (операции), которые нужно над ними проделать, процессор берет из оперативной памяти (она же - RAM, Random Access Memory, "оперативка"). И только из оперативной памяти. Оперативная память - это то, где находятся все исполняемые в данный момент программы (переключение между ними в многозадачной операционной системе (ОС), а иных нынче на персональных компьютерах и не бывает - опять-таки поговорим об ОС позже - происходит средствами этой ОС). В память можно информацию записывать, считывать из нее и хранить в ней.

Оперативная память - очень быстрая штука. Еще бы - она должна "поставлять" процессору и данные, и коды операций с огромной скоростью. Ведь никакого смысла в огромных "гигагерцах" процессора не будет, если всю систему будет тормозить медленная RAM.
Однако за скорость приходится "платить". И у RAM - две неприятные особенности: во-первых, в расчете на гигабайт она дороже любого другого широко используемого вида памяти; во-вторых, для того, чтобы в ней что-то хранилось, ей необходимо электропитание - т.е. при выключении все, что в ней было, пропадает.
Поэтому долговременно и надежно данные хранятся на HDD (он же - "hard disk", "хард", "винчестер", "винч", "жесткий диск" или в соответствующем контексте - просто "диск"). Это - устройство куда более медленное, чем оперативная память (одно из самых медленных устройств из базовых в компьютере). HDD хранит данные и при выключенном питании, а цена "места" на нем просто смешна по сравнению с соответствующими объемами RAM. Объем жесткого диска измеряется десятками (чаще на дизайнерских машинах - сотнями) гигабайт, объем оперативной памяти - единицами гигабайт.
В русскоязычной терминологии жесткий диск пратически не называют "памятью", хотя формально это и есть - постоянная память. И это правильно - так не возникает путаницы с понятием "оперативная память".
Свободное пространство же на HDD называют "местом на диске".

Работу и взаимодействие процессора, оперативной памяти и HDD обеспечивает т.н. "материнская плата". Как именно посредством шины данных, шины адреса, контроллеров и портов взаимодействуют устройства внутри компьютера - нас не интересует, нас опять-таки интересует процесс в общих чертах: программа (с ведома и по воле ОС) загружается с винчестера в оперативную память, после чего ОС ей, как говорят, "передает управление" - т.е. процессору указывается то место в оперативной памяти, где программа начинается. И далее процессор начинает загружать из RAM в свои внутренние регистры и выполнять команда за командой эту программу , по необходимости обращаясь к нужным областям оперативной памяти (где хранятся данные), "догружая" (под контролем и средствами ОС) нужные части программы или данные с HDD в оперативную память. После того, как программа выполнена, управление возвращается ОС.

В этом описании мы пренебрегли многозадачностью, прерываниями и многими другими преинтересными, но пока и непонятными, и ненужными для изучения основ программирования вещами - о некоторых из них мы поговорим ниже, о других - нет, и если кому-либо это интересно - я буду готов ответить на Ваши вопросы по мере сил.

Для того, чтобы компьютер мог иметь связь с внешним миром, существуют т.н. устройства ввода / вывода и периферийные устройства. Устройства ввода, с которыми каждый из нас имеет дело каждый день - клавиатура и мышь. Нам пригодится в дальнейшем понимание того, что ОС опрашивает (с настолько высокой частотой, что для нас это практически незаметно) состояние этих устройств - "не нажата ли клавиша", "не изменились ли координаты, указываемые мышью". В программах на AS2 мы будем фактически дублировать эти функции ОС в некоторых случаях - когда нам понадобится указать, что делать с полученными кодами клавиш и координатами указателя мыши самим.
Устройство вывода, в которое мы смотрим каждый день - монитор, а он подключен - к видеокарте. Вместе они - видеоподсистема.
Видеокарта - сложнейшее устройство, у которого даже имеется собственный процессор - Graphic Processor Unit, GPU, - и собственная особо быстрая RAM; современная видеокарта занимается не только преобразованием цифровых данных, предназначенных для вывода на экран и помещенных в оперативную память, в вид, который "понимает" монитор (аналоговый или цифровой) - но и "разгружает" CPU от огромного количества "рутинной" работы по обработке двух- и трехмерной графики, беря на себя специфические для этих задач вычисления - вплоть до просчета сложных спецэффектов)
Множество современных видеокарт даже нижнего ценового диапазона позволяют осуществлять захват видеосигнала (преобразование аналогового видеосигнала в цифровой код).

К устройствам ввода/вывода относятся также аудиоподсистема (звуковая карта, частенько встроенная в материнскую плату - кстати, обеспечивающая и ввод, и вывод аудиоинформации), принтеры, джойстики, планшеты, и, прсти-гспди, прочие рули-педали. Из AS2-программы можно (забегая опять вперед): воспроизводить звуки и управлять воспроизведением; можно распечатывать. С джойстиками и прочими излшествами AS2 "не дружит".

Внешние устройства подсоединяются к компьютеру через различные интерфейсы.. Внутренние части компьютера тоже в большинстве соединяются через специализированные интерфейсы. Интерфейс (применительно к компьютерному "железу") - это, грубо говоря, "комплект" из стандартов на разъемы / кабели и стандартов на протоколы обмена - т.е. "языка", на котором компьютер "общается" с устройством, подключенным через данный интерфейс. Основными интерфейсами сейчас являются SATA и IDE (для винчестеров) и USB (для внешних устройств). Есть еще интерфейсы обмена информацией с помощью инфракрасных лучей (ИК), по радиоканалу (WiFi, Bluetooth), iLink (для видеоустройств) и другие, более экзотические.
А я введу в разговор в связи с "железной темой" только еще один термин - порт. Портом называется собственно устройство (условно говоря - разъем и микросхемы, обеспечивающие соблюдения протокола обмена соответствующего интерфейса), которое обеспечивает обмен информацией между компьютером и подключенным к соответствующему разъему устройством.

Для связи с сетью локальной служат встроенные в материнскую плату или в виде отдельного устройства (платы) сетевые адаптеры, для связи с сетью Интернет - целый зоопарк различных устройств, как внешних (отдельной "коробочкой"), так и внутренних.
Ну и, наконец, для полноты картины: чтобы можно было информацию переносить с одного компьютера на другой, а также хранить на полке в коробочке или в кармане на брелочке - служат CD/DVD ROM/RW-накопители (и диски к ним), накопители на флэш-памяти.

Собственно программирования на AS2 это уже прямо не касается, Flash-программы напрямую с устройствами "не общаются", и рассматривать дальнейшие подробности о них мы не будем. Зато касается вполне программирования вообще. Кому интересно - не смущайтесь спрашивать. Ибо говорим мы о программировании вообще на примере AS2.

3) Операционная система (ОС)

Современная операционная система - это комплект программ, обеспечивающий огромное количество задач - от таких "технических", как управление устройствами (от мыши и записи на жесткий диск до сетевых адаптеров и видеокарты) до предоставления пользователю веселеньких кнопочек, обоев Рабочего Стола и прочих мелких радостей.
То, что мы видим на экране - малюсенькая (хотя и важная) часть ОС: это т.н. GUI, Graphic User Interface, т.е. часть операционной системы, занимающаяся представлением пользователю в удобоваримом виде того, что происходит в компьютере. По сути, все эти красивости имеют мало общего с тем, что в действительности делает ОС.
А задач у нее очень много.
Она выделяет "кванты" процессорного времени каждой программе в соответствии с ее приоритетом (а мы-то думали, что программы работают одновременно? - да нет, конечно, просто переключение между ними неимоверно быстро), она выделяет оперативную память для работы программы и следит, чтобы программа не вылезла за отведенную зону, она обеспечивает т.н. "перехват ошибок" - т.е. если какая-нибудь программа работает не так, как нужно - зацикливается, "виснет", - ОС "замечает" это и предпринимает какие-то действия, она служит "прослойкой" между программистами, которые пишут прикладные программы (напр., мы с Вами) и тонкостями управления каким-либо устройством, она "сбрасывает" что-то, что в данный момент не используется, из оперативной памяти на HDD, если оперативной памяти не хватает (в т.н. swap-файл, своп, файл подкачки) и подгружает обратно, когда это понадобится непосредственно "в дело", она выдает сообщения обо всем, что с ней происходит, а кое-что - пишет в "журналы" (лог-файлы)... и т.д. и т.п.
Для нас главное, что операционная же система управляет файлами - их созданием, записью, хранением на носителях, загрузкой в оперативную память, уничтожением, копированием, перемещением, - и что она же управляет вводом/выводом, т.е. все, что выводится на экран, в аудиоустройство или, наоборот, берется с веб-камеры, подключенной к USB-порту, с микрофона - всем этим управляет ОС. Т.е. фактически весь процесс работы того же Flash-плеера или Flash-редактора идет через "обращения с запросом" к операционной системе.

В этой связи у Флэш есть одна большая... особенность: создавать файлы на диске он сам по себе не умеет. Т.е. умеет создавать, но в целях безопасности ему запрещено их на диск записывать. Это жутко неудобно, но тем не менее это так.
Зато читать некоторые виды файлов - файлы "картинок", некоторые видеоформаты, специальных видов текстовые файлы (с частями программы на AS2, XML), аудиофайлы и, конечно, флэш-ролики - флэш-программа прекрасно умеет.

Одна из особенностей флэш-программы - в независимости от операционной системы.
Дело в том, что обычная программа предназначена для использования только на одном виде ОС (или, иногда, - семейства ОС). Программу для Макинтошей не запустишь под Windows, а win32-исполняемый файл, предназначенный для Windows - под Unix или Linux.
А swf-файл - ролик, который мы получаем в результате всех наших усилий - будет "крутится" на внушительном списке ОС, был бы только соответствующий "раскодировщик" установлен в системе / в броузере - а "раскодировщики" эти (плаг-ины) существуют и свободно могут быть закачаны через Интернет для очень большого списка ОС. Флэш-ролики даже крутятся уже на мобильных устройствах, хотя там все и не так просто...
Можно из "исходника" ролика получить и "обычную программу" для некоторых операционных систем (Windows и MacOS), которая будет из себя представлять сам ролик, "переведенный на язык соотвествующей ОС" и флэш-плеер в одном файле. Удобно, практично, дешево.

Разумеется, за все эти удовольствия нужно "платить". "Платят" не программы, понятное дело, а пользователи и программисты - производительностью. Проще говоря, мал-мал сложная программа на AS2 будет банально "тормозить", причем гигагерцы в процессоре и терабайты оперативки тут не помогут. Это особенность того вида языков, к которым относится AS2 - скриптовые языки. О разновидностях и классификации языков мы поговорим... буквально через одну маленькую главку.

4) Еще несколько определений...

...- и мы окунемся уже, наконец, в программирование. Правда - на следующем уроке, который не заставит себя ждать. Но эти определения я дам строго - чтобы не было разночтений и путаницы, ни в нашем общении, ни в наших головах.

Файл - именованная совокупность данных. Обязательно нужно понимать, что файл - это не "ярлычок" на рабочем столе и даже не кучка байт на винчестере - это "кучка байт", организованная опреденным образом (имеющая определенную структуру) и как-либо поименованная - где угодно, хоть на винчестере, хоть в оперативной памяти, хоть даже и в канале передачи по пути с сервера на сервер.

Данные - то, над чем производятся операции программой. В некоторых преинтересных случаях даже одна часть программы может быть данными для другой части этой же программы. А уж случай, когда данные для одной программы суть другая программа - почти тривиален. Но на каждом участке исполнения программы нужно четко понимать, что тут данные, а что - программа.

Алгоритм - упорядоченный набор инструкций, выполнение которых последовательно заведомо решает задачу по обработке данных. Алгоритм обязательно должен быть конечным, т.е. должно быть в нем место, где он остановит выполнение, выполнив поставленную задачу или нет. Это теоретическое положение имеет важные практические последствия. Если в каких-то случаях (например, при некотором наборе данных) алгоритм не будет иметь точки останова, наша программа "зависнет" или выйдет за пределы отведенной ей оперативной памяти. А это - катастрофа, последствия которой удрученному пользователю придется разгребать вручную средствами ОС, оставшись в неведении даже относительно того, была ли выполнена та самая задача.

Программа - теперь мы уже можем дать более строгое и полное определение этого термина, а именно: последовательность машинных кодов (исполняемый файл) или знаков на том или ином языке программирования (исходный код), реализующая тот или иной алгоритм.

Заметим, что ни программа в машинных кодах, ни исходный текст не обязаны содержаться в одном файле - наоборот, зачастую программы содержатся во многих файлах - как для удобства организации работы программистов, их пишущих, так и по многим техническим причинам, которые Вам будут вполне понятны, если Вы наберетесь терпения и продолжите учиться кодить.

Продолжение ==>

-------------------------------------------------------------------

Автором урока является Des.
Запрещается копирование и публикация урока на других сайтах без письменного согласия автора и размещения ссылок.


The tutorial is written by Des.
No part of this tutorial can be copied/pasted on any other website without the author's express written permission.


Сообщение отредактировал Des - 8.01.2009 - 00:17


--------------------
"Высшая мудрость - умение разговаривать с людьми" ((с) Ямамото Цунэтомо (Дзётё), "Хагакурэ")
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Olka
сообщение 18.03.2008 - 22:00
Сообщение #2


пробегающая
*****

За вклад в развитие ArtTower.ru2 место3 местоЗа вклад в развитие ArtTower.ru3 место
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 1935
Регистрация: 28.10.2006
Из: Одесса
Пользователь №: 1330
просто кошка
Галерея Блог


Симпатии:  168  


Des mol.gif хорошее начало! Эти азы я хоть и знаю, но не против повторить biggrin.gif . Распечатала и буду ждать следующий, потом соберу книжку. kiss.gif


--------------------
То, что нас не убивает, делает нас сильнее. Увлеклась рукоделием, бываю не часто.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Des
сообщение 18.03.2008 - 22:32
Сообщение #3


тритониус
****

Звезда писателя I степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 728
Регистрация: 9.12.2007
Из: Москва \ Питер
Пользователь №: 6553
дышу под водой
Галерея Блог


Симпатии:  68  


Цитата(Olka @ 18.03.2008 - 21:50) *
Des mol.gif хорошее начало! Эти азы я хоть и знаю, но не против повторить biggrin.gif . Распечатала и буду ждать следующий, потом соберу книжку. kiss.gif


Рад, что сгодилось, пасиб на добром слове.
А то, что что-то уже известно - дело понятное. Каждый, кто провел за машиной поболе года - хоть "по чуть-чуть" о программировании и "внутрянке" компьютера знает. Но по чуть-чуть - одно, а владеть инструментом (настолько хотя бы, чтобы не бояться экспериментировать и иметь с этих экспериментов толк и радость) - совсем третье...

Приложу усилия.

Насчет книжки: у меня была такая мысль, посмотрим, что получится. Однако дело это не быстрое, пишется это все ж чутка медленнее, чем читается - не обессудьте smile.gif


--------------------
"Высшая мудрость - умение разговаривать с людьми" ((с) Ямамото Цунэтомо (Дзётё), "Хагакурэ")
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ache666
сообщение 18.03.2008 - 23:50
Сообщение #4


Проезжий
*


Группа: Жители
Сообщений: 48
Регистрация: 6.01.2008
Из: Москва
Пользователь №: 6949



Симпатии:  3  


мощно нечего сказать...! smile.gif


--------------------
-=UnitedChicocosF*ckingPolice=-
-=Toy'S Riot=-
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
princesska
сообщение 4.04.2008 - 22:53
Сообщение #5


Постоялец
**


Группа: Жители
Сообщений: 50
Регистрация: 27.05.2007
Из: Казань
Пользователь №: 3886



Симпатии:  4  


Прочла ваш урок с удовольствием. Но..... на этом сайте бывают все-таки больше художники, а не программисты, хорошо было бы снабдить урок конкретными отрывками кода, позволяющими, например, запрограммировать переход от 3-го кадра к 11-му , или код, добавляющий интерактивности... Изучать же программирование с азов huh.gif


--------------------
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Des
сообщение 5.04.2008 - 00:14
Сообщение #6


тритониус
****

Звезда писателя I степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 728
Регистрация: 9.12.2007
Из: Москва \ Питер
Пользователь №: 6553
дышу под водой
Галерея Блог


Симпатии:  68  


Именно и специально для художников, в первую очередь, я и пишу эти уроки.
Как сказано в предисловии, я категорически против подхода "копипейстни осюда - получишь то-то и то-то".

Хочется, чтобы прочитавший научился осмысленно (и, следовательно, - так, как нужно именно для его творческой задачи) программировать хотя бы на простом уровне, а потом - может быть, и не на простом... Дело-то увлекательное smile.gif - но, как и почти в любом деле (в т.ч., кстати, и в изобразительных видах искусства), чтобы освоить азы, нужно преодолеть кажущуюся сложность первых шагов.

До первых строчек кода дойдем примерно через урок.

Надеюсь, что чтение и дальше будет доставлять Вам удовольствие.


--------------------
"Высшая мудрость - умение разговаривать с людьми" ((с) Ямамото Цунэтомо (Дзётё), "Хагакурэ")
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Constantine
сообщение 10.04.2009 - 00:10
Сообщение #7


все гениальное-просто
**


Группа: Жители
Сообщений: 124
Регистрация: 4.12.2008
Из: коломна
Пользователь №: 10918
Галерея Блог


Симпатии:  5  


огромное спасибо за интересное начало.буду читать продолжение.


--------------------
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения

Быстрый ответДобавить ответ в эту темуОткрыть тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия форума Сейчас: 19.10.2017 - 03:01