Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Свернуть

Новости

Форум Лучшее из галереи Уроки и статьи
07.12.2015 Выставочный зал: кошарик - персональная выставка
31.08.2015 Интересные ссылки для рисовальщиков
21.01.2015 Выставочный зал 2: Игрушки Олеси Гавриленко

27.12.2014 Выставочный зал: кошарик - персональная выставка
17.11.2014 Дуэль "Рыбки" - победитель Лисичка
05.11.2014 Конкурс иллюстраций "Снежная королева", до 31 января
30.10.2014 Дуэль "Рыбки" до 16 ноября
14.07.2014 Мастер-класс Мини-мишка в технике фелтинга
26.05.2013 Ау! Мы ищем таланты! – приглашаем модераторов!
«Капитан-подводник»
tn_gallery_444_33_70208.jpg
Артлента "Тайны морских глубин"
©чудик
06.01.2016 Виртуальный Музей: Русский живописец Василий Дмитриевич Поленов
28.12.2015 Виртуальный Музей: Нидерландский живописец Квентин Массейс
16.12.2015 Виртуальный Музей: Итальянский живописец Франче́ско Айец
17.11.2015 Виртуальный Музей: Луи Анкетен (Louis Anquetin)
11.11.2015 Виртуальный Музей: Русский живописец Алексей Иванович Корзухин
Файловый архив
06.09.2013 Прочее: Файлы к уроку "Чайная церемония"
05.09.2013 Журнал Art Tower: ArtTower Magazine #8
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Reid Southen brush
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Goro Fujita brush
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Кисти для рисования в Photoshop
Блоги Новости в цифровом мире и мире дизайна
02.12.2014 Дама с каменьями: Вести с крыши 2
08.11.2014 Timenews: Вассерман: прежняя модель мировой экономики исчерпала себя
06.11.2014 Дама с каменьями: Приятные вести с крыши))) от Гаргула)
02.11.2014 Spell: Книги Дж. Кэмерон
22.10.2014 Vjaz: от ФУ до МА
25.11.2015 Комментарий от Foxx в Costa Rica Adventure Divers, Логотип для компании и рисунок на майку (maria_mer)
18.11.2015 Комментарий от maria_mer в Spellforce - майка, для фанов игры (maria_mer)
18.11.2015 Комментарий от maria_mer в Белая книга. Целитель - любительский прект (maria_mer)
09.04.2015 Комментарий от Romana в Книги Дж. Кэмерон (Spell)
08.04.2015 Комментарий от Romana в Я решил вернуться... (Элбирет)
16.03.2015 ФОТОФОРУМ-2015
01.01.2015 ARQUTE.com и ArtTalk.ru закрываются
19.01.2017 Конкурс дизайна логотипов
26.12.2016 ру/Ководство: О творческом развитии
14.10.2016 ру/Ководство: Разнообразие

2 страниц V   1 2 >  
Добавить ответ в эту темуОткрыть тему
> Создание плоской карты текстуры (Unwrap UVW) 2, 3D max + Photoshop
V
jokerom
сообщение 22.03.2007 - 02:43
Сообщение #1


Зажиточный Горожанин
*****

2 место1 место2 место1 место1 место3 место1 место1 местоМеткий стрелок3 место
Меткий стрелокЗа вклад в развитие ArtTower.ruМеткий стрелокМеткий стрелокЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2552
Регистрация: 30.09.2006
Из: Москва
Пользователь №: 974
Галерея


Симпатии:  167  


Применение модификатора «Unwrap UVW»


В этом уроке мы рассмотрим способ наложения текстуры на модель с помощью модификатора «Unwrap UVW» и перенос UVW раскладки в растровый формат с использованием бесплатного плагина Texporter. Скачайте, подходящий для вашей версии 3D max плагин, и установите его в папку «plugins».
Этот способ применим к любым моделям, начиная с примитивов и заканчивая сложными высоко полигональными сооружениями.
Для примера я буду использовать низко полигональную модель головы.



1. Выделяем нашу модель с помощью любого из этих инструментов и переходим во вкладку «Modify» на панели задач. В выпадающем списке «Modifier List», почти в самом низу, выбираем «Unwrap UVW».


Назначенный модификатор теперь отображается в окне стеков

2. В свитке «Parameters» нажмите кнопку «Edit», чтобы вызвать окно «Edit UVWs»



Примерно такой вид откроется вашему взору:



3. Наша задача получить плоскую раскладку всех полигонов модели, чтобы будущая текстура равномерно распределялась по поверхности, и чтобы брови не уползли на затылок, а губы не оказались на месте ушей.
Создадим предварительную «клетчатую» текстуру в редакторе материалов Выберем любой «образец сферу» и в свитке «Blinn Basic Parameters» рядом с образцом цвета «Diffuse» нажмем на серую кнопку, чтобы вызвать окно «Material/Map Browser» и выберем карту «Checker» (двойным щелчком левой кнопки мыши на название карты назначаем ее на «образец сферу»).



В свитке «Coordinates» изменяем параметры «Tiling» с 1 на 10 по осям «U,V» В зависимости от размера и детализации модели эти параметры могут заменяться на большие или меньшие значения. Так же, чтобы не рябило в газах, в свитке «Checker Parameters» я изменил образцы цветов на более спокойные.



4. Нажимаем на кнопку «Go to Parent» чтобы вернуться на верхний уровень редактора материалов, выделяем модель, если она не выделена и нажимаем кнопку (Assign Material to Selection). Так же нажмите кнопку «Show Map in Viewport», вид в окне проекции «Perspective» будет примерно таким:



Если текстура, расположенная по осям «X» и «Z» выглядит относительно нормально, то по оси «Y» она явно растянута. И в исправление этого дефекта нам поможет не тележурнал «Хочу все знать», а замечательный модификатор «Unwrap UVW».

5. Возвращаемся во вкладку «Modify» на панели задач и снова, нажав кнопку «Edit» в свитке «Parameters», открываем окно «Edit UVWs».
Для начала немного изменим свойства, что для вас может показаться не совсем удобным,
но чтобы не было путаницы, настройтесь аналогично приведенному примеру.
Вернуться к установкам по умолчанию вы всегда успеете, нажав на кнопку «Default».





Далее в меню окна «Edit UVWs» выбираем пункт «Mapping» и назначаем плоскую раскладку карты.
В появившемся окне «Flatten Mapping» все оставляем без изменений и небрежно жмем на кнопку «ОК».





Фрагменты головы (жутковато звучит)… Все полигоны модели автоматически распределятся в пределах заданного квадрата (512 х 512) и в окне проекции «Perspective» мы увидим, что теперь по всем плоскостям «шахматные клетки» имеют практически правильную форму.





И вроде бы все встало на свои места, но рисовать текстуры по таким фрагментам крайне не удобно. Задача заключается в том, что бы создать безшовную текстуру. Раскладку текстуры надо делать таким образом, что бы возможные не совпадающие участки текстуры приходились на те места, которые реже оказываются на виду (перед объективом камеры). Автоматическая раскладка – это набор деталей «мозаики», которые необходимо скомпоновать и соединить оптимальным образом. Наиболее часто вам придется пользоваться инструментами и командами, отмеченными красными маркерами. Некоторые из них дублируются в контекстном меню, вызываемом щелчком правой кнопки мыши в рабочем пространстве окна «Edit UVWs».



Так же, при нажатой клавише «Shift», (как и в «Photoshop»), можно строго горизонтально или вертикально перемещать детали. С клавишами «Ctrl» + «Alt» и нажатым колесом прокрутки на мыши можно плавно масштабировать изображение в самом окне, как и в окнах проекции самого max'a.

6. Обычно я начинаю «перекраивать» раскладку с того, что расчищаю ограничивающий квадрат от всего содержимого. В режиме «Face Sub-object Mode» поочередно, с нажатой клавишей «Ctrl» выделяем отдельные фрагменты и с помощью инструмента «Move» выносим их за пределы ограничивающего квадрата. Внутри квадрата оставляем только тот фрагмент раскладки, с которого мы начнем нашу сборку. (Для удобства я развернул этот фрагмент вокруг своей оси на 180º). В данном случае мы имеем дело с симметричной моделью, а соответственно достаточно правильно настроить половину головы, чтобы затем по ней настроить и вторую половину. Если вы изменили опции так же, как было показано на рисунке выше, то красным цветом обозначены выделенные полигоны, а зеленым «открытые» края, которые должны быть к ним присоединены. В режиме подобъекта «Vertex Sub-object Mode» (вершина), зеленым цветом выделяются вершины, которые должны соединяться с красными.



Теперь мы должны к этой основной детали головы «пришить» все мелкие фрагменты, соединяя, зеленые с красными края и вершины. В окне проекции «Perspective» мы все время можем видеть, насколько искажаются или смещаются клетки текстуры и корректировать их форму, перемещением отдельных вершин в окне «Edit UVWs».
Открытые вершины и края можно «сваривать» между собой, выбирая в контекстном меню команды «Target Weld» и «Weld Selected». Можно, при необходимости, «разбивать» выделенные вершины командой «Break» и отсоединять какие-либо выделенные полигоны от уже «сваренной сетки» командой «Detach Edge Verts».
(Если модель симметричная, старайтесь не путать «запчасти» разных половин).

7. Когда раскладка первой половины модели полностью будет готова, наведите курсор на свободное пространство внутри ограничивающего квадрата (левый верхний угол), и диагональным движением (в правый нижний угол) выделите все, что относится к этой половине модели. Из контекстного меню (правая кнопка мыши) выберите команду «Freeze Selected». Теперь все симметричные части второй половины можно накладывать и «сваривать» сверху, не боясь зацепить что-то из готовой половины. Чаще всего, уши и глаза выносят на свободный участок квадрата, а лицевую часть головы раскладывают полностью без наложений. Но можно и всю модель (голову) сделать в виде полной горизонтальной развертки. (Некоторые игровые движки «понимают» только квадратные текстуры кратные 16). В контекстном меню выберите команду «Unfreeze All», выделите все и с помощью инструментов «Scale» и «Move» расположите раскладку
в пределах ограничивающего квадрата.
Примерно так может выглядеть плоская раскладка модели головы:








Перевод Unwrap раскладки в растровый формат
(использование плагина «Texporter»)


8. Вот и настало время перевести нашу раскладку в растровый формат.
Если вышеуказанный плагин к данному моменту уже находится в надлежащей ему директории,
то переходим во вкладку «Utilities» на панели задач и нажимаем кнопку «More».



В появившемся списке находим «Texporter», и, двойным кликом левой кнопки мыши на нем, открываем свиток «Parameters» с настройками. (На досуге вы можете поэкспериментировать с настройками этого плагина). Так, как более детальную текстуру удобней рисовать на большом формате, в разделе «Image Size [pixels]» напротив значений «Wight:» и «Height:» введите 1024 или больше. Все остальные настройки приведите в соответствие с рисунком.



Нажимаем на кнопку «Pick Object». Она подсвечивается желтым цветом, а курсор, при наведении на объект, приобретает форму перекрестья.
Один клик на выбранном объекте (голове) и растровый снимок раскладки у нас в карм… готов к сохранению в растровом формате. Нажмите на изображение дискеты.



Выберите формат «png», с параметрами, показанными на рисунке.

Прикрепленное изображение


9. Полученный файл «png» открываем в Photoshop или в любом другом графическом редакторе, поддерживающем этот формат, и приступаем к созданию высокохудожественной текстуры или «перекраиваем» какую-нибудь фотографию подстать полученной раскладке. Линии «радужной» сетки можно сделать белыми, а слой перевести в «Soft Light» или понизить значение «Opacity» до 50%.



10. Когда текстура будет полностью готова, останется только ее сохранить в формате «jpg», назначить в 3D max'e на любой «образец сферу», как «Bitmap», и присвоить ее вашей модели.



Желаю всем, отважившимся на столь сложный процесс, удачи и терпения!!!
Со всеми вопросами по данному уроку, прошу обращаться в этой же теме.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Автором урока является jokerom .
Запрещается копирование и публикация урока на других сайтах без письменного согласия автора и размещения ссылок.


The tutorial is written by jokerom.
No part of this tutorial can be copied/pasted on any other website without the author's express written permission.


Сообщение отредактировал ndm - 17.01.2008 - 13:08


--------------------
влюбленный апельсин
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
casper
сообщение 22.03.2007 - 16:22
Сообщение #2


и совсем не призрак
*****

3 местоЗвезда писателя I степени1 место2 место2 местоЗвезда писателя III степени2 место2 место3 местоЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Каляки-Маляки, 3 место2 место
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 1847
Регистрация: 10.05.2006
Из: Набережных Челнов
Пользователь №: 32
не в меру любопытен
Галерея Блог


Симпатии:  103  


ОЧЕНЬ Спасибо, jokerom. Пойду учиться.


--------------------
никто не замечает, что я делаю, пока я это делаю...
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
casper
сообщение 23.03.2007 - 09:15
Сообщение #3


и совсем не призрак
*****

3 местоЗвезда писателя I степени1 место2 место2 местоЗвезда писателя III степени2 место2 место3 местоЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Каляки-Маляки, 3 место2 место
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 1847
Регистрация: 10.05.2006
Из: Набережных Челнов
Пользователь №: 32
не в меру любопытен
Галерея Блог


Симпатии:  103  


Доучился. Когда я тебе писал, что применял Unwrap UVW, это было не совсем верно, я его пытался применять неоднократно, но потерпел фиаско также как и сейчас. Один раз каким-то образом все раскроилось как положено, но я не запомнил своих действий. А сейчас все время получается одно и тоже, не могу понять, что и где я делаю не так. Причем не только с этой моделью получаю вот такие квадраты.
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 


--------------------
никто не замечает, что я делаю, пока я это делаю...
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
jokerom
сообщение 23.03.2007 - 15:35
Сообщение #4


Зажиточный Горожанин
*****

2 место1 место2 место1 место1 место3 место1 место1 местоМеткий стрелок3 место
Меткий стрелокЗа вклад в развитие ArtTower.ruМеткий стрелокМеткий стрелокЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2552
Регистрация: 30.09.2006
Из: Москва
Пользователь №: 974
Галерея


Симпатии:  167  


casper, прости, совершенно забыл указать, что в 8-ой версии этот модификатор претерпел некоторые изменения. Теперь, чтобы сделать активными варианты раскладки в меню «Mapping» окна «Edit UVWs», надо развернуть стек и выбрать подобъект «Face»

Прикрепленное изображение


--------------------
влюбленный апельсин
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
casper
сообщение 23.03.2007 - 16:37
Сообщение #5


и совсем не призрак
*****

3 местоЗвезда писателя I степени1 место2 место2 местоЗвезда писателя III степени2 место2 место3 местоЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Каляки-Маляки, 3 место2 место
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 1847
Регистрация: 10.05.2006
Из: Набережных Челнов
Пользователь №: 32
не в меру любопытен
Галерея Блог


Симпатии:  103  


Так, пошел дальше осваиваться.


--------------------
никто не замечает, что я делаю, пока я это делаю...
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ndm
сообщение 21.01.2008 - 01:58
Сообщение #6


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


8 версия отличается не только этим, но и тем что для экспортирования файла с разверткой не нужен внешний плагин texporter.
Теперь все делается проще и быстрее.
Для простоты я взял сферу, сделал теже действия что и в начале урока, собирать правильную сетку я не буду, ибо добавление не про это.
Я покажу как импортируется развертка.
Итак на данном этапе есть следующий комикс

Прикрепленное изображение

Далее идем снова по хлебным крошкам

Прикрепленное изображение

Открывается следующее панель на которой я остановлюсь более пристально.

Прикрепленное изображение

Первые два поля выходное разрешение нашей текстуры
Guess Aspect ratio - подбирает лучшее разрешение в соответствии с исходным размером объекта (ИМХО лучше не пользовать, иногда приводит к непоправимым последствиям вплоть до искажения текстуры).
Force 2-side - аналогичен опциям рендера при котором мы видим внутреннюю сторону тонкой оболочки, здесь же невидимые нам внутренности сферы так же отображаются на развертке(ИМХО если не нужна раскраска\текстурирование внутренней поверхности то выключаем).
А вот с опциями Fill все гораздо интереснее
в квадратике указывается цвет заливки для случая когда вы собираетесь запекать цвет вместе с освещением.
Alpha—устанавливает альфа-канал, необходим когда включены режимы заливки отличные от режима none.
Mode—специальные методы для заливки развертки .
None- отображает чистую сетку, на основании которой потом можно создавать текстуру.
Solid- отбображает сетку с залитыми гранями цвета fill(удобно для создания bump\displace карт)
Normal- отображает информацию о нормали в каждой точке сетки( создание normal-map тоже карты неровностей, используются в игровых движках, особенность заключается в том что на нискополиглнальную содель накладывается текстура снятая с высокополигональной модели, вследствии чего модель приобретает большую детализацию с приемлимой обработкой повремени)
Shaded- отображает цвет и освещенность поверхности для запекания Bake (хорош для сложной анимации и для ускорения рендера)

Edges- прорисовка граней на развертке.
Alpha-тут я думаю все понятно, задается альфа-канал для граней.
Visible Edges— когда включено прорисовываются видимые грани цветом указанным в квадратике.
Invisible Edges— отрисовывает невидимые грани, по умолчанию выключено(поиграйтесь с этим параметром).
Seam Edges— грани располагаемые вдоль шва развертки. Чтобы изменить цвет шва поменяйте цвет квадратика

Render UV Template-прорисовывает (рендерит) нашу развертку для последующей работы с любым графическим редактором(Photoshop)


И вот что мы получаем на выходе
Прикрепленное изображение

Может расскасить в любой программе как вам удобно.

Сообщение отредактировал ndm - 21.01.2008 - 02:00


--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Rrrr
сообщение 26.07.2008 - 14:18
Сообщение #7


Зажиточный Горожанин
*****

Каляки-Маляки, 3 местоМеткий стрелокМеткий стрелокЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Советники
Сообщений: 1747
Регистрация: 17.01.2008
Из: Курорт
Пользователь №: 7153
Храбрый портной
Галерея Блог


Симпатии:  89  


Юху!!!... у меня типа получилось)))...

Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 


--------------------
буду творить историю своими руками...
...чтобы прывать высоко, не нужен нам батут... я сегодня number one, а ты - number two...
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ndm
сообщение 28.07.2008 - 11:44
Сообщение #8


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


Rrrr
Чтож получилось неплохо, добавить еще карты неровнойстей, бликов и картинка получится достойная. Только с иллюминаторами кабины не очень получилось.


--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Rrrr
сообщение 28.07.2008 - 21:28
Сообщение #9


Зажиточный Горожанин
*****

Каляки-Маляки, 3 местоМеткий стрелокМеткий стрелокЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Советники
Сообщений: 1747
Регистрация: 17.01.2008
Из: Курорт
Пользователь №: 7153
Храбрый портной
Галерея Блог


Симпатии:  89  


а потому, что я их тупо скопировал с чертежа и не подгонял особо..эх...

а вот с этим проблемы, как эти карты неровностей и бликов делать... я тут смотрел катану сделанную в максе, в мозгу вертится предположение, но нифига. ща усилино (по 10 раз)) перечитываю все свои книжки...немного стало с материалами прояснятся..но совсем чуть-чуть..

Сообщение отредактировал Rrrr - 28.07.2008 - 21:29


--------------------
буду творить историю своими руками...
...чтобы прывать высоко, не нужен нам батут... я сегодня number one, а ты - number two...
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Rrrr
сообщение 29.07.2008 - 11:48
Сообщение #10


Зажиточный Горожанин
*****

Каляки-Маляки, 3 местоМеткий стрелокМеткий стрелокЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Советники
Сообщений: 1747
Регистрация: 17.01.2008
Из: Курорт
Пользователь №: 7153
Храбрый портной
Галерея Блог


Симпатии:  89  


Так.. В качестве карты неровностей..рельеф.. Загружаем зарание подготовленое ч/б изображение.. И то что черное это нижние точки рельефа, а белые -это верхние?.. И тоже самое с бликами?


--------------------
буду творить историю своими руками...
...чтобы прывать высоко, не нужен нам батут... я сегодня number one, а ты - number two...
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ndm
сообщение 29.07.2008 - 13:17
Сообщение #11


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


Блики инвертированной картой неровностей делается.


--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Bobeer
сообщение 11.09.2008 - 14:17
Сообщение #12


пропан
***

3 местоКаляки-Маляки, 2 место2 место1 местоМеткий стрелокМеткий стрелокМеткий стрелок
Группа: Жители
Сообщений: 428
Регистрация: 15.11.2007
Из: СНеГа
Пользователь №: 6140
Галерея Блог


Симпатии:  19  


Спасибо, очень своевременный урок)


--------------------
do magic
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Bobeer
сообщение 12.09.2008 - 12:50
Сообщение #13


пропан
***

3 местоКаляки-Маляки, 2 место2 место1 местоМеткий стрелокМеткий стрелокМеткий стрелок
Группа: Жители
Сообщений: 428
Регистрация: 15.11.2007
Из: СНеГа
Пользователь №: 6140
Галерея Блог


Симпатии:  19  


Мой результат:

Сообщение отредактировал Bobeer - 16.09.2008 - 09:48
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 


--------------------
do magic
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
casper
сообщение 14.09.2008 - 20:20
Сообщение #14


и совсем не призрак
*****

3 местоЗвезда писателя I степени1 место2 место2 местоЗвезда писателя III степени2 место2 место3 местоЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Каляки-Маляки, 3 место2 место
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 1847
Регистрация: 10.05.2006
Из: Набережных Челнов
Пользователь №: 32
не в меру любопытен
Галерея Блог


Симпатии:  103  


Bobeer, а я так и не смог научиться - не далась мне эта наука. Завидую по белому.


--------------------
никто не замечает, что я делаю, пока я это делаю...
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ndm
сообщение 15.09.2008 - 13:25
Сообщение #15


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


Bobeer

Достойный результат!
Только, текстура не очень хорошего качества, немного не в масштабе.

casper

Есть еще один способ для развертки, пойму как его доходчиво объяснить не повтооряя источники в интеренете, тогда обновлю темку.


--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения

2 страниц V   1 2 >
Быстрый ответДобавить ответ в эту темуОткрыть тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия форума Сейчас: 18.12.2017 - 15:52