Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Свернуть

Новости

Форум Лучшее из галереи Уроки и статьи
07.12.2015 Выставочный зал: кошарик - персональная выставка
31.08.2015 Интересные ссылки для рисовальщиков
21.01.2015 Выставочный зал 2: Игрушки Олеси Гавриленко

27.12.2014 Выставочный зал: кошарик - персональная выставка
17.11.2014 Дуэль "Рыбки" - победитель Лисичка
05.11.2014 Конкурс иллюстраций "Снежная королева", до 31 января
30.10.2014 Дуэль "Рыбки" до 16 ноября
14.07.2014 Мастер-класс Мини-мишка в технике фелтинга
26.05.2013 Ау! Мы ищем таланты! – приглашаем модераторов!
чертик-2-copy.jpg
tn_gallery_14848_966_58695.jpg

06.01.2016 Виртуальный Музей: Русский живописец Василий Дмитриевич Поленов
28.12.2015 Виртуальный Музей: Нидерландский живописец Квентин Массейс
16.12.2015 Виртуальный Музей: Итальянский живописец Франче́ско Айец
17.11.2015 Виртуальный Музей: Луи Анкетен (Louis Anquetin)
11.11.2015 Виртуальный Музей: Русский живописец Алексей Иванович Корзухин
Файловый архив
06.09.2013 Прочее: Файлы к уроку "Чайная церемония"
05.09.2013 Журнал Art Tower: ArtTower Magazine #8
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Reid Southen brush
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Goro Fujita brush
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Кисти для рисования в Photoshop
Блоги Новости в цифровом мире и мире дизайна
02.12.2014 Дама с каменьями: Вести с крыши 2
08.11.2014 Timenews: Вассерман: прежняя модель мировой экономики исчерпала себя
06.11.2014 Дама с каменьями: Приятные вести с крыши))) от Гаргула)
02.11.2014 Spell: Книги Дж. Кэмерон
22.10.2014 Vjaz: от ФУ до МА
25.11.2015 Комментарий от Foxx в Costa Rica Adventure Divers, Логотип для компании и рисунок на майку (maria_mer)
18.11.2015 Комментарий от maria_mer в Spellforce - майка, для фанов игры (maria_mer)
18.11.2015 Комментарий от maria_mer в Белая книга. Целитель - любительский прект (maria_mer)
09.04.2015 Комментарий от Romana в Книги Дж. Кэмерон (Spell)
08.04.2015 Комментарий от Romana в Я решил вернуться... (Элбирет)
16.03.2015 ФОТОФОРУМ-2015
01.01.2015 ARQUTE.com и ArtTalk.ru закрываются
19.01.2017 Конкурс дизайна логотипов
26.12.2016 ру/Ководство: О творческом развитии
14.10.2016 ру/Ководство: Разнообразие

 
Добавить ответ в эту темуОткрыть тему
> Из пушки по ... Часть 1, Урок по непрограммной флеш анимации
V
flashcinema
сообщение 24.01.2012 - 12:36
Сообщение #1


Постоялец
**


Группа: Жители
Сообщений: 78
Регистрация: 15.01.2012
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 19009



Симпатии:  9  


Часть 1


     Упражнение с пушечным залпом входит в классическую учебную программу для мультипликаторов. В нем отрабатывается гротеск медленного "замаха" и мгновенного "броска" (выстрела). Возможно, кому-то из вас придется столкнуться при создании анимационной миниатюры с отражением натиска вражеской кавалерии, участвовать в морском сражении с пиратским кораблем, извещать округу о наступлении полудня или просто захочется пальнуть из пушки по воробьям. Да мало ли еще может возникнуть причин расчехлить пушку и запалить фитиль? Чтобы не быть застигнутыми врасплох, давайте заранее подготовим наше орудие и приведем его в полную боевую готовность.


Шаг 1. Создайте новый документ шириной 700 px. и высотой 400 px.. Частоту смены кадров, как обычно, установите 25 fps., документ сохраните в удобной для Вас директории на локальном диске под названием "Пушка". В первом слое создайте фоновый прямоугольник с линейным градиентом. С помощью инструмента трансформации градиента Gradient Transform Tool (F) разверните его на 90є, а маркеры и оттенки настройте примерно так, как показано на эскизе ниже. Четыре цвета должны обозначить область неба и земли. Если хотите, можете дополнить и разнообразить пейзаж своего полигона, а можете остаться в чистом поле, для данного урока это не принципиально. Слой назовите "Фон" и заблокируйте.

Прикрепленное изображение


Шаг 2. В зависимости от типа будущей пушки нам предстоит сконструировать для нее лафет. Он может быть деревянным с кованными металлическими деталями или полностью из железа. С одной парой колес и с двумя, или являться частью сложного механизма наведения. Тут Вы можете фантазировать сколь угодно долго, но давайте пока остановимся на достаточно простой конструкции старинной пороховой пушки с одной парой колес, как уже было показано в демонстрационном видеоклипе, предваряющем эту тему. С помощью инструментов построения и редактирования векторных форм, в новом слое над слоем Фон изобразите лафет согласно своим представлениям о нем или воспользуйтесь вариантами, предложенными на эскизе ниже. При построении форм используйте волосяную линию обводки. Получившийся объект преобразуйте в символ (F8) типа Graphic (Графика) и сохраните его в рабочей библиотеке под названиями Лафет.

Прикрепленное изображение


Шаг 3. Над слоем с лафетом добавьте еще один новый слой и назовите его "Колесо". С помощью тех же инструментов, что мы использовали в предыдущем шаге, создайте на этом слое окружность и преобразуйте ее в графический символ "Колесо". Затем, внутри самого символа (уровень редактирования подобъектов) доведите конструкцию Вашего колеса до соответствия задуманному или согласно варианту предложенному на эскизе ниже. В случае с двухосным деревянным лафетом, как Вы могли догадаться, используются две копии одного экземпляра колеса разных размеров. Для анимирования вращения под каждую копию колеса используется отдельный слой.

Прикрепленное изображение


Шаг 4. Теперь пришло время водрузить на лафет самую главную деталь, которая определит всю мощь нашего орудия и будет наводить ужас на врагов или, хотя бы, на воробьев. Все дальнейшие объяснения я продолжу на примере пушки с деревянным одноосным лафетом. Между слоями с фоном и лафетом создайте еще один слой и назовите его "Ствол". Формируя ствол пушки, старайтесь не усложнять его всевозможными декоративными деталями. Для предстоящей методики анимирования ствола пушки это может вызвать дополнительные сложности.
        После того, как обозначите общую форму ствола пушки в рабочем окне сцены, выделите заливку вместе с контуром и преобразуйте их в графический символ (F8). Предлагаю внутри символьного объекта "Ствол", помимо слоя с основной формой ствола, залитой горизонтальным линейным градиентом серого цвета, добавить еще один-два слоя, в которых обозначить области затененной и освещенной поверхностей. Эти области можно сформировать и в режиме Object Drawing (J) в единственном имеющемся слое. Данный вопрос решите для себя самостоятельно, исходя из своих навыков.

Прикрепленное изображение


Шаг 5. Вскоре мы вернемся к дальнейшей работе над символьным объектом "Ствол", а пока хочу обратить Ваше внимание на те дополнительные объекты и слои для них в основной сцене, где нам придется эти объекты анимировать. Прежде всего, это тень от пушки, ядро, язык пламени, сопутствующий вылету ядра, дым, немного запального шнура, и маленькое искрящееся пламя фитиля (циклический видеоклип, состоящий всего из трех ключевых кадров, показанных на эскизе ниже). Надеюсь, Вы и без моих объяснений самостоятельно сделаете объекты "Тень", "Ядро", "Пламя", " Шнур" для запала и "Пламя фитиля".

Прикрепленное изображение


Шаг 6. Вернемся к работе над стволом пушки и за несколько последующих шагов создадим основные фазы состояния ствола во время залпа. Если рассматривать пушку как некий одушевленный персонаж, то, для большей выразительности, залпу (броску) должен предшествовать подготовительный период (замах) или очень "глубокий вдох". Этот "глубокий вдох" пушке необходимо сделать, чтобы "выплюнуть" ядро с максимальной силой.
        Дважды кликнув по символьному объекту "Ствол", перейдите на уровень редактирования подобъектов. Внутри символьного объекта во всех слоях выделите второй кадр временной диаграммы и преобразуйте каждый из них в ключевой кадр. Всем объектам, расположенным на слоях во втором ключевом кадре, придайте формы аналогично тем, что показаны на эскизе ниже. Это будет переход от состояния покоя к началу "вдоха". Изменяя форму ствола, следите за тем, чтобы общая его масса (в нашем случае общая площадь) оставалась примерно такой же, как в первом ключевом кадре.

Прикрепленное изображение


Шаг 7. Закончив трансформации всех объектов, составляющих "Ствол" во втором ключевом кадре, преобразуйте третьи и четвертые кадры всех слоев в ключевые кадры. В третьем ключевом кадре ствол пушки сделайте максимально раздутым и коротким, что будет соответствовать предельной "глубине вдоха". В четвертом ключевом кадре, наоборот, сделайте ствол узким и вытянутым, чтобы показать момент выстрела ("резкого выдоха"). Обратите внимание, что трансформацию всех составляющих ствол объектов (Ствол; Кольцо; Тени; Блики; Запал), нужно делать относительно оси ствола пушки. Во время анимации эта ось должна будет постоянно находиться в углублении на лафете пушки. Объект "Ось" также трансформируется по высоте и ширине внутри символьного объекта "Ствол" в ключевых кадрах: 2, 3 и 4.

Прикрепленное изображение


Шаг 8. Вернитесь на уровень редактирования сцены и продлите последовательность кадров во всех слоях до сотого кадра временной диаграммы. Вот тут и пришло время обратить внимание на свойства графического символа "Ствол". По умолчанию на панели свойств для графики установлен вариант воспроизведения Loop (Петля). То есть, если графический символ имеет больше одного кадра, то на протяжении всей анимационной сцены внутренняя последовательность кадров этого символа будет многократно повторяться. Запустите тестовую анимацию (Ctrl + Enter), и Вы увидите, что наша пушка из-за этого превратилась в сумасшедший пулемет. (Воробьи попадали с веток от смеха). Нам в помощь есть на панели свойств замечательная функция специально для решения такой задачи. Выделите в рабочем окне сцены символьный объект "Ствол", а на панели свойств из выпадающего свитка Options for graphics (Варианты для графики) выберите Single Frame (Единственный кадр). Теперь, если запустить тестовую анимацию, то в результирующем видеоклипе, как и положено, все объекты, кроме пламени фитиля, будут оставаться неподвижными.

Прикрепленное изображение


Шаг 9. Вот, вроде бы, и все готово к выстрелу из пушки, и можно начать создавать анимацию залпа. Как и в демонстрационном видеоклипе, пусть Ваша анимация начинается с воспламенения запального шнура. Если Вы внимательно рассмотрели эскиз, относящийся к "Шагу 5", то наверняка заметили или догадались, что для циклического видеоклипа искрящегося пламени фитиля нужно создать направляющий слой с траекторией в точности повторяющей изогнутую линию запального шнура. С 31 по 34 ключевые кадры символьный объект "Пламя фитиля" резко уменьшается, как бы исчезая в запальном отверстии пушки.
        И сразу хочу дать подсказку тем, кто решит, что уменьшение запального шнура анимируется с помощью Shape Tween (Анимации формы). Лучше поступить иначе, чтобы исключить возможные визуальные искажения при "сгорании" шнура и не делать покадровую анимацию. Проще и быстрей создать слой маски над запальным шнуром и анимировать непосредственно саму маску, уменьшая ее размеры. В примере Вы видите, что пламя запального шнура появляется только на 6-ом кадре временной диаграммы. Советую и Вам соблюсти эту или большую паузу, чтобы фитиль не начинал гореть до полной загрузки видеоклипа в окне флеш плеера. (Вариант анимации запального шнура без маски Вы тоже можете увидеть и сравнить, нажимая поочередно кнопки ниже).



Шаг 10. Создайте над слоем "Ствол" еще один слой. Назовите его "Ствол 2" и скопируйте в него содержимое нижнего трека. (Это можно сделать просто, выделив любой не ключевой кадр в последовательности кадров копируемого слоя и, удерживая левую кнопку мыши, переместить этот кадр на нужный слой). Получившийся ключевой кадр в новом слое перетащите на место 87-го кадра временной диаграммы. На панели свойств в окне "First:" единицу поменяйте на двойку, что будет означать – воспроизводить единственный 2 кадр символьного объекта "Ствол".
        Примечание: Такое дублирование слоев для одного графического символа обусловлено тем, что использование анимации типа Motion Tween (Анимация движения) для символа, имеющего свою внутреннюю последовательность кадров, не позволит изменять цифровые значения в окне "First:".

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение


Шаг 11. Вернемся на слой "Ствол" и затаимся, сохраняя статику до 77 кадра временной диаграммы. Пусть условный противник расслабится и решит, что у нас просто погас фитиль. В дальнейшем, для большей убедительности Вы можете даже пустить дымок из запального отверстия, как и в демонстрационном видеоклипе.
        После выдержанной паузы пушка "оживает" и начинает судорожно и угрожающе раздувать "щеки" (ствол). Преобразуйте 77 и 87 кадры в слое "Ствол" в ключевые кадры (F6). Для слоя "Ствол 2" включите контурный режим отображения View layer as outline. В нижнем слое "Ствол" с помощью инструмента свободной трансформации Free Transform Tool (Q) символьный объект "Ствол" в ключевом кадре 87 подгоните по длине и высоте примерно до размера символьного объекта в верхнем слое.



Шаг 12. Теперь добавим анимацию на первые пару "вдохов". Не нарушая порядка действий, проделайте следующие операции с последовательностью кадров в слое "Ствол". На 77 ключевой кадр назначьте анимацию типа Motion Tween (для Flash CS 3) и Classic Tween (для Flash CS 4/ CS 5). Выделите 82 кадр и преобразуйте его в ключевой кадр (F6). Копию 77 ключевого кадра поместите на место 84 кадра. Ключевой кадр 87 сместите на один кадр влево, а освободившийся кадр, преобразуйте в пустой ключевой кадр (F7). В результате всех манипуляций на временной диаграмме двух слоев у Вас должна получиться похожая картина.

Прикрепленное изображение


На этом закончим первую часть урока и продолжим наш эксперимент по запугиванию условного противника во второй его части.


________________________________________________________________________________


!


Урок размещен с разрешения его автора Flashcinema.ru. Оригинал доступен здесь.
Запрещается копирование и публикация урока на других сайтах без письменного согласия автора и размещения ссылок.


The original Flashcinema.ru tutorial is written by Flashcinema.ru.
No part of this tutorial can be copied/pasted on any other website without the author's express written permission.

 


Сообщение отредактировал Viva - 24.01.2012 - 20:19


--------------------
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения

Быстрый ответДобавить ответ в эту темуОткрыть тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия форума Сейчас: 18.12.2017 - 13:44