Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Свернуть

Новости

Форум Лучшее из галереи Уроки и статьи
07.12.2015 Выставочный зал: кошарик - персональная выставка
31.08.2015 Интересные ссылки для рисовальщиков
21.01.2015 Выставочный зал 2: Игрушки Олеси Гавриленко

27.12.2014 Выставочный зал: кошарик - персональная выставка
17.11.2014 Дуэль "Рыбки" - победитель Лисичка
05.11.2014 Конкурс иллюстраций "Снежная королева", до 31 января
30.10.2014 Дуэль "Рыбки" до 16 ноября
14.07.2014 Мастер-класс Мини-мишка в технике фелтинга
26.05.2013 Ау! Мы ищем таланты! – приглашаем модераторов!
Дорога к морю
tn_gallery_45_9_74593.jpg

KalaNemi
06.01.2016 Виртуальный Музей: Русский живописец Василий Дмитриевич Поленов
28.12.2015 Виртуальный Музей: Нидерландский живописец Квентин Массейс
16.12.2015 Виртуальный Музей: Итальянский живописец Франче́ско Айец
17.11.2015 Виртуальный Музей: Луи Анкетен (Louis Anquetin)
11.11.2015 Виртуальный Музей: Русский живописец Алексей Иванович Корзухин
Файловый архив
06.09.2013 Прочее: Файлы к уроку "Чайная церемония"
05.09.2013 Журнал Art Tower: ArtTower Magazine #8
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Reid Southen brush
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Goro Fujita brush
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Кисти для рисования в Photoshop
Блоги Новости в цифровом мире и мире дизайна
02.12.2014 Дама с каменьями: Вести с крыши 2
08.11.2014 Timenews: Вассерман: прежняя модель мировой экономики исчерпала себя
06.11.2014 Дама с каменьями: Приятные вести с крыши))) от Гаргула)
02.11.2014 Spell: Книги Дж. Кэмерон
22.10.2014 Vjaz: от ФУ до МА
25.11.2015 Комментарий от Foxx в Costa Rica Adventure Divers, Логотип для компании и рисунок на майку (maria_mer)
18.11.2015 Комментарий от maria_mer в Spellforce - майка, для фанов игры (maria_mer)
18.11.2015 Комментарий от maria_mer в Белая книга. Целитель - любительский прект (maria_mer)
09.04.2015 Комментарий от Romana в Книги Дж. Кэмерон (Spell)
08.04.2015 Комментарий от Romana в Я решил вернуться... (Элбирет)
16.03.2015 ФОТОФОРУМ-2015
01.01.2015 ARQUTE.com и ArtTalk.ru закрываются
19.01.2017 Конкурс дизайна логотипов
26.12.2016 ру/Ководство: О творческом развитии
14.10.2016 ру/Ководство: Разнообразие

4 страниц V   1 2 3 > »   
Добавить ответ в эту темуОткрыть тему
> Рисуем шестерню, 3D Max
V
Fox M. Lurde
сообщение 14.09.2006 - 22:05
Сообщение #1


Монах
***


Группа: Почетные граждане
Сообщений: 561
Регистрация: 10.05.2006
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 34
Галерея


Симпатии:  33  


Недавно передо мной поставили задачу нарисовать шестерёнку (так, по работе), как обычно это бывает - времени нет. И вот способ который пришёл мне в голову, всего за 15 минут я справился, а т.к. я по натуре альтруист – решил поделиться.
Вы меня сразу «пардон» за стиль написания – иначе не умею.

Шестерня

1. Рисуем круг произвольного радиуса в проекции Top Shapes – Circle





2. Центруем его, т.е. ставим его в центр оси координат – выделяем Shape жмём «W» и внизу экрана выставляем координаты в 0.




3. Переходим на вкладку modify и выставляем в свойствах rendering sides в 36


(randering_sides_36)
4. Конвертим наш круг в editable spline, для этого жмем правой кнопкой крысы на наш круг и выбираем convert


5. после чего в меню modify выбираем вкладку selection и в ней выбираем segment, или просто нажимаем «2»


6. выделяем все сегменты


7. И теперь подумаем, что нам делать дальше. Мне была нужна шестерня на 8 зубов, каждый зуб состоит из 3-ёх отрезков и между ними один соединительный, т.е. 4 отрезка на 1 зуб, соответственно 8*4=32. Таким образом получается, что нам необходимо поделить круг на 32 равных отрезка, на данный момент он состоит из 4-ёх. Чтобы сделать задуманное нам необходимо на каждый отрезок добавить по 7 точек. Делается это при помощи функции divide, которая расположена во вкладке geometry в самом низу.


8. нажмём «1», чтобы выбрать выделение по вершинам и выделим все вершины


9. сейчас они находятся в состоянии Bezier, т.е. отрезки к которым относятся эти вершины корелируют между собой таким образом, что между ними не может возникнуть острого угла, а т.к. у шестеренки все углы острые нам необходимо конвертнуть вершины в угловые или corner. Для этого жмём правой кнопкой крысы и далее по арифметике:)


10. После этого начинаем выделять каждый 4-й сегмент.


11. Выбираем Scale нажав кнопку «R» и удерживая левую кнопку крысы начинаем делать зубы шестерёнки:)


12. В принципе, на этом моделирование можно было бы прекратить, перевести получившийся shape в poly и экструдировав эту хрень, но это скучно и не интересно, по этому продолжаем.
13. Как видно, на готовой модели имеется углубление. Рисуем внутри shape’а ещё один circle, меньше внутреннего диаметра, но не на много, повторив пункты 1-3. ОК.


14. Плывём дальше. Выделив полученный круг и перейдя в видовое окно front, нажимаем Shift и тянем крысу немного вниз. После того как мы отпустим крыску, появится окно clone options, жмем ОК.




15. Не снимая выделения с получившегося круга жмем «R», выделив тем самым Scale и нажав shift уменьшаем радиус круга. ОК.


16. Не снимая выделения повторяем пункт 14, но только поднимая круг вверх до уровня shap’a шестерни.
17. Не снимая выделения повторяем пункт 15.


18. Не снимая выделения повторяем пункт 14.
19. В принципе, можно повторить пункт 14 и для shape’a самой шестёренки но это не принципиально.
20. У нас должно получиться что-то вроде этого.


21. Теперяча, дабы создать полноценный объект, нам необходимо объединить все shape и соединить их между собой линиями. Но прежде чем мы приступим к этому делу нам необходимо сделать все круги паритетными шестерёнке, т.е. если вспомнить шестерня у нас состоит из круга поделенного на 32 отрезка, а все остальные круги у нас всего на 4. Соединить все это дело реально, но будет очень криво, по этому нам необходимо применить пункт 7 к каждому кругу. В принципе этого можно было избежать, если бы мы отрисовали все круги сразу, а потом делали зубы у шестерни, т.е. после пункта 7 шел бы пункт 13, а после всех манипуляций, сделали бы 10-11.
22. Теперь начнём объединять. Выделяем shape шестерёнки, идем в modify – geometry, ищем там Attach, жмем на него:) и начинаем аттачить все круги, просто нажимая на каждый, проследите, чтобы приаттачились все, а то хана:) (приаттаченные круги меняют свой цвет на цвет shape’a шестерёнки)


23. Едем дальше, под кнопкой attach есть кнопка cross section. Эта штуковина нам нужна для того, чтобы соединить между собой линии шестеренки. Жмем cross section, наводим крыску на shape шестеренки, нажимаем на нее, далее ведем крыску к первому кругу, который мы делали, жмем на него и так далее по порядку появления объектов, если соединить неправильно – хана:) (кому интересно – попробуйте)




24. После проделанных манипуляций должна получиться вот такая эпидерсия


25. И теперь натягиваем кожу – переходим в ModifyList и ищем там surface.


Выставляем steps по больше.


26. И получаем вот это:)


27. Немного повоевав с геометрией, а именно повторив п.14 для зубов и внутреннего диаметра, получил вот такую штуку


28. А дальше – немного фантазии и шестеренка готова.





--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Автором урока является Sp0nge .
Запрещается копирование и публикация урока на других сайтах без письменного согласия автора и размещения ссылок.


The tutorial is written by Sp0nge .
No part of this tutorial can be copied/pasted on any other website without the author's express written permission.


Сообщение отредактировал GameDragon - 26.10.2007 - 19:43


--------------------
Чем больше силы - тем больше ответственности!
Господи, я не твой, ближних я не могу любить!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
casper
сообщение 6.10.2006 - 08:31
Сообщение #2


и совсем не призрак
*****

3 местоЗвезда писателя I степени1 место2 место2 местоЗвезда писателя III степени2 место2 место3 местоЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Каляки-Маляки, 3 место2 место
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 1847
Регистрация: 10.05.2006
Из: Набережных Челнов
Пользователь №: 32
не в меру любопытен
Галерея Блог


Симпатии:  103  


Fox M. Lurde, очень познавательно. До сих пор голову ломал для чего эта кнопка "Cross Section". Конечно не одна она не известна , но так потихоньку все проявится. Спасибо.


--------------------
никто не замечает, что я делаю, пока я это делаю...
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Edwards
сообщение 9.10.2006 - 14:07
Сообщение #3


Добрейшей души человек
***

Меткий стрелок
Группа: Жители
Сообщений: 567
Регистрация: 12.05.2006
Из: С.-Петербург
Пользователь №: 54
Группировка "Придурки"



Симпатии:  79  


Fox M. Lurde, спасибо!
С 4-ой попытки я сделал эту шестерню.
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 


--------------------
За все эти годы можно было привыкнуть, но ты не привык до сих пор(© "Зоопарк")
Мой ЖЖ
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ndm
сообщение 30.07.2007 - 00:32
Сообщение #4


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


одно но.
Увеличивая steps получаем тяжелую модель, которая не всегда оправдана с позиции дальнейшего рендера.
А если из этих шестеренок собрать механизм, то сцена будет очень тяжелой.
И возьмите за правило моделить 4- угольными сегментами.


--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
GameDragon
сообщение 30.07.2007 - 17:54
Сообщение #5


Проживающий
***


Группа: Почетные граждане
Сообщений: 300
Регистрация: 15.03.2007
Из: Киев
Пользователь №: 3107
Блог


Симпатии:  20  


да правило хорошее, чем четерёхугольнее тем предсказуемее модель (ух выговорил), а способ хорош. и не сложен. спасибо, только я не понял кто же все ж таки урок писал? автор как один а копирайт другой?


--------------------
Расскажи мне, и я забуду, покажи мне, и я запомню, вовлеки меня и я пойму.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ndm
сообщение 30.07.2007 - 18:11
Сообщение #6


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


Цитата(GameDragon @ 30.07.2007 - 18:52) *
да правило хорошее, чем четерёхугольнее тем предсказуемее модель (ух выговорил), а способ хорош. и не сложен. спасибо, только я не понял кто же все ж таки урок писал? автор как один а копирайт другой?

ПРоще наверное только поликами, может LOFT еще попробовать.


--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Sam'
сообщение 8.12.2007 - 15:00
Сообщение #7






Группа: Туристы
Сообщений: 3
Регистрация: 8.12.2007
Пользователь №: 6544



Симпатии:  0  


Здратвуйте. А скажите пожалуйста, кто знает, как выделять сегменты, на этой заготовке?

Сообщение отредактировал Sam' - 8.12.2007 - 15:01
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ndm
сообщение 8.12.2007 - 16:30
Сообщение #8


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


Что именно интересует.
чтобы выделить грани нужно конвертировать в полигоны и потом уже выбирать грани.
Сплайны не позволяют оперировать с выделением граней.


--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Sam'
сообщение 9.12.2007 - 00:58
Сообщение #9






Группа: Туристы
Сообщений: 3
Регистрация: 8.12.2007
Пользователь №: 6544



Симпатии:  0  


Цитата(ndm @ 8.12.2007 - 15:28) *
Что именно интересует.
чтобы выделить грани нужно конвертировать в полигоны и потом уже выбирать грани.
Сплайны не позволяют оперировать с выделением граней.

А как это сделать если можно поподробнее обьясните пожалуйста на заготовке шестеренки. В пункте 7-10 не понятно.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ndm
сообщение 9.12.2007 - 01:26
Сообщение #10


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


Меня интересует уровень знания программы!
Указанные пункты можно назвать азами работы со сплайновым аппаратом моделирования!
И объяснено все очень четко!

Сообщение отредактировал ndm - 9.12.2007 - 01:31


--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Sam'
сообщение 10.12.2007 - 17:39
Сообщение #11






Группа: Туристы
Сообщений: 3
Регистрация: 8.12.2007
Пользователь №: 6544



Симпатии:  0  


Я вообще не знаю этой программы но она у меня есть. Я специально её записал что бы построить в ней шестерни. У меня 3D max на русском языке. Но тем неменее, хоть я и очень хотел разобраться как это всё ...действует, у меня получалось очень немногое. Мне оч нужно научиться делать эти шестерни. Подскажите пожалуйста.
До седьмого пункта получается всё, а с 8-го уже нет. Что и ка не знаю, чо касается начальных знаний. Пытаюсь сам и с Вашей помощью.
В поисковике ввел "шестерни в 3D max" и мне нашло ваш сайт. Я попытался но не вспункты выходит построить.
Помогите разобраться пожалуйста. Спасибо!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Jeday
сообщение 13.01.2008 - 19:48
Сообщение #12


Постоялец
**


Группа: Жители
Сообщений: 103
Регистрация: 4.05.2007
Из: где-то между москвой и дубной :)
Пользователь №: 3675



Симпатии:  4  


получилась у меня вот такая штука, вернее, штуки smile.gif
Прикрепленное изображение
только вот как ни билась с текстурами, не ложатся они нормально и всё тут... подскажите, плиз, как их положить правильно...


--------------------
стремясь достать звёзды, вряд ли поймаешь хоть одну, но и не зачерпнёшь пригоршню грязи... © Лео Барнетт
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ndm
сообщение 13.01.2008 - 23:43
Сообщение #13


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


Неплохо!
А что с текстурами?
чтобы текстура грамотно легла нужно смотреть как она лежит на оригиналах.
Да и мапинг или арврап использовать.
Тут по поиску можно найти.
Скоро урок будет про наложение текстур(мапинг) различные подходы.



--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Jeday
сообщение 15.01.2008 - 01:08
Сообщение #14


Постоялец
**


Группа: Жители
Сообщений: 103
Регистрация: 4.05.2007
Из: где-то между москвой и дубной :)
Пользователь №: 3675



Симпатии:  4  


с текстурами всё плохо ))

Прикрепленное изображение

(1): на рёбрах "ржавой" шестерёнки текстура вполосочку, чего по идее быть не должно... а если уж совсем по уму делать, то ржавчина должна плавно переходить с "круглой" поверхности на боковые рёбра... что я даже отдалённо не представляю как сделать

(2): на шестерёнке, которая предполагалась, как новенькая-блестящая )) блеск только на боковых гранях, а "круглая" поверхность серая, будто текстура вообще не наложилась...

прежде чем наложить материалы применила UVW map с типом наложения Cylindrical, затем из библиотеки материалов просто взяла нужные (Metal_PlateOX и Metal_ChromeFast) и применила их к шестерёнкам.. все дальнейшие манипуляции с параметрами (методом научного тыка, правда ax.gif ) положительных результатов не дали ))

каюсь, уроки не смотрела...


--------------------
стремясь достать звёзды, вряд ли поймаешь хоть одну, но и не зачерпнёшь пригоршню грязи... © Лео Барнетт
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ndm
сообщение 15.01.2008 - 02:13
Сообщение #15


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


Я начну отвечать со второго вопроса.
Чтобы было виден(понятен) материал из которого состоит объект-нужно его выигрышно преподнести, поставить дополнительные источники света.
С технологической стороны обработка материала тривиальный процесс и указаный косяк можно оставить, т.к. места посадки шестеренок на вал никогда не обрабатывают, а делаю как можно шероховатее, чтобы вал не проскальзывал.
Для того чтобы воевать с мапингом его нужно грамотно готовить.
Первый вопрос.
Мне, все таки, кажется, мапинг -plane.
уж очень характерно вытягивается текстура на зубцах шестеренки.
Указанный кусок очень темный, чтобы разобрать полоски.
Метод текстурирования cylnder оправдываает себя в том случапе , когда тело выпуклое(вогнутое), но буксует в том случае, когда тело имеет сложную поверхность.
Мне кажется что тут оптимально либо накладывать процедурные, а не текстурные шейдеры(материалы), или делать развертку unwrap с последующим текстурированием.





--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения

4 страниц V   1 2 3 > » 
Быстрый ответДобавить ответ в эту темуОткрыть тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия форума Сейчас: 18.12.2017 - 23:37