Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Свернуть

Новости

Форум Лучшее из галереи Уроки и статьи
07.12.2015 Выставочный зал: кошарик - персональная выставка
31.08.2015 Интересные ссылки для рисовальщиков
21.01.2015 Выставочный зал 2: Игрушки Олеси Гавриленко

27.12.2014 Выставочный зал: кошарик - персональная выставка
17.11.2014 Дуэль "Рыбки" - победитель Лисичка
05.11.2014 Конкурс иллюстраций "Снежная королева", до 31 января
30.10.2014 Дуэль "Рыбки" до 16 ноября
14.07.2014 Мастер-класс Мини-мишка в технике фелтинга
26.05.2013 Ау! Мы ищем таланты! – приглашаем модераторов!
«Космические путешествия»
tn_gallery_3_3_81515.jpg
Дуэль «Космические путешествия»
© screaman
06.01.2016 Виртуальный Музей: Русский живописец Василий Дмитриевич Поленов
28.12.2015 Виртуальный Музей: Нидерландский живописец Квентин Массейс
16.12.2015 Виртуальный Музей: Итальянский живописец Франче́ско Айец
17.11.2015 Виртуальный Музей: Луи Анкетен (Louis Anquetin)
11.11.2015 Виртуальный Музей: Русский живописец Алексей Иванович Корзухин
Файловый архив
06.09.2013 Прочее: Файлы к уроку "Чайная церемония"
05.09.2013 Журнал Art Tower: ArtTower Magazine #8
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Reid Southen brush
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Goro Fujita brush
16.05.2013 Adobe Photoshop: Кисти: Кисти для рисования в Photoshop
Блоги Новости в цифровом мире и мире дизайна
02.12.2014 Дама с каменьями: Вести с крыши 2
08.11.2014 Timenews: Вассерман: прежняя модель мировой экономики исчерпала себя
06.11.2014 Дама с каменьями: Приятные вести с крыши))) от Гаргула)
02.11.2014 Spell: Книги Дж. Кэмерон
22.10.2014 Vjaz: от ФУ до МА
25.11.2015 Комментарий от Foxx в Costa Rica Adventure Divers, Логотип для компании и рисунок на майку (maria_mer)
18.11.2015 Комментарий от maria_mer в Spellforce - майка, для фанов игры (maria_mer)
18.11.2015 Комментарий от maria_mer в Белая книга. Целитель - любительский прект (maria_mer)
09.04.2015 Комментарий от Romana в Книги Дж. Кэмерон (Spell)
08.04.2015 Комментарий от Romana в Я решил вернуться... (Элбирет)
16.03.2015 ФОТОФОРУМ-2015
01.01.2015 ARQUTE.com и ArtTalk.ru закрываются
19.01.2017 Конкурс дизайна логотипов
26.12.2016 ру/Ководство: О творческом развитии
14.10.2016 ру/Ководство: Разнообразие

 
Добавить ответ в эту темуОткрыть тему
> Модификаторы. UVWMap, Часть вторая практическая
V
ndm
сообщение 8.12.2009 - 10:47
Сообщение #1


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


Даже хорошую модель можно испортить нелепыми текстурами(перефразированнаая мудрость тридешников).
Просматривая результаты последней еще не оконченной, дуэли и сравнивая работы и общие ошибки на этапе текстурирования, я пришел к мысли, что пора бы начать писать давно обещанные уроки про работе с текстурами.
Сегодня, пожалуй, и начну.

Темой сегодняшнего урока будет модификатор UVWMap сразу в практическом исполнении.
Создадим некие простые объекты, пусть это будет некий собирательный образ, ведь это можно назвать как и рамкой для картины, так и элементарной мебельной единицей, неким абстрактным модулем.



Названия несущественны. Главное понять суть последующих действий\принципы, а поняв их вы сможете использовать данный подход применительно к любому объекту.
Как можно заметить указанные элементы одного размера, но отличаются лишь способами стыковки горизонтальных\вертикальных составляющих.
На левом изображении стык под углом 45 градусов, на правом к вертикальным элементам пристыковываются горизонтальные.

Шаг 0
Выберем любую текстуру и назначим полученный материал с битмап картой в качестве диффузной карты объекту №1.







Как и следовало ожидать текстура наложилась как угодно, но лишь не как нам необходимо

Шаг 1
Применим модификатор UVWMap и



... снова не получаем требуемое

Шаг2
Вернемся к модификатору Editable Poly и перейдем на уровень выделения полигонов



Выделим указанные полигоны(в выделенной зоне - 4 полигона)
Не снимая выделения переходим обратно к модификатору UVWMap




Уже лучше но все равно не то, что необходимо получить
Что ж, вот мы и получили в первом приближении то что требовалось, но каким образом мы достигли такого результата?
В данном случае мы применили модификатор UVWMap, не ко всему объекту а лишь к выделенным полигонам и как раз на эти полигоны текстура спроецировалась(наложилась) корректно, без растяжек, масштабирования и повторений по осям проекционных координат.

Лирическое отступление(базовые настройки модификатора будут рассмотрены позже):
А пока, пройдемся, вкратце, по настройкам.
Как и многие модификаторы UVWMap содержит подобъект Gizmo-габаритный контейнер, указывающий зону влияния модификатора.
А так же список параметров объединенных в 4 группы

Mapping
проекцирование
тип проекционных координат(плоскость, цилиндрические координаты, сферические, обволакивающие, кубические, проецирование на плоскость, и проецирование из пространственных координат к текстурным)
Длина\ширина\высота - размеры габаритного контейнера модификатора
Тайлинг- повторение текстуры по выбранному направлению необходимое число раз, флип переворачивание(отражение)
текстуры относительно выбранного направления

Channel
Канал Карты
проекционный Канал Карты
канал карты получаемый из модификатора vertexcolor

Alignment
Выравнивание
относительно осей и согласно специальным аппаратам

Display
Отображение
Способы отображения:
не отображать швы
отображать тонкие швы
отображать толстые швы
Конец лирического отступления


Согласно комиксу



мы применили:
1)кубические проекционные координаты,
2)выравниванием относительно оси у
3)подгонку габаритного контейнера модификатора к выделенной области.

Шаг 3

Для продолжения текстурирования применим модификатор Edit mesh(или любой модификатор для редактирования сетки), тем самым добавим модификатор действие которого закрывает действие предыдущего(при активном модификаторе UVWMap остаются выделенными 4 исходных полигона и что не нарушить\сбросить действие модификатора назначают любой модификатор с помощью которого можно редактировать сетку)




Шаг 4

Перейдем на уровень выделения полигонов и выделим 4 полигона с противоположной стороны и не снимая выделения повторим применение модификатора UVWMap
повторим все действия шага
повтори шаги 2и 3
Единственное отличие это активирование флип. сделано для того чтобы текстура назначенная элементам не казалась однородной.




Шаг 5
Повторив шаги 2-4 с верхними 4-мя полигонами получим почти готовый элемент с правильно расположенными текстурами.
Отличие по сравнению с боковыми частями лишь в том, что текстура выравнивается относительно другой оси,
перпендикулярной той что использовали для вертикальных элементов\деталей.
повторим в последний раз и получим завершенную картину





Назначим модификатор Edit Mesh последний раз, чтобы закрыть последний модификатор UVWMap.



Использованную методику можно назвать вложением, хотя это и не совсем корректное определение, скорее подойдет понятие включение
Самый верхний модификатор Edit Mesh содержит 4 группы UVWMap-Edit Mesh, последующие на 1 группу меньше.

Шаг 6
Итогом является деталь с наложенными текстурами в стеке модификаторов которой присутствуют 9 позиций, но такое количество модификаторов в стеке не оптимально в плане потребления памяти.
Попробуем получить один стек с одним модификатором,для упрощения внешнего вида стека модификаторов и минимизации потребления памяти.
Для это "свернем" существующий стек т.е. избавимся от "ненужных" модификаторов
Правая кнопка мыши на стеке модификаторов вызывает следующую панель



Решите для себя пойдете ли вы на этот шаг, ибо отменить это действие не получится.
К ЭТОМУ МОЖНО ПРИБЕГАТЬ ЛИШЬ В ТОМ СЛУЧАЕ, КОГДА БОЛЬШЕ НЕ ТРЕБУЕТСЯ корректировка модели с настройкой UVWMap.
О чем у нас интересуется и предупреждает информационная панель.



В итоге нехитрой манипуляции получили стек с одним модификатором и правильно наложенной текстурой, которая "запеклась", до последующих манипуляций с модификаторами, после придеттся снова обращаться к модификатору UVWMap.



Шаг 7


Для проверки навыков и закрепления полученной информации наложите текстуру и на вторую деталь.
Напомню, что они различаются лишь разбиением сетки а если точнее, то иным способом сборки, отличается иным конструктивом исполнения.




В финале основной части у нас получилось два типа текстурирования одного и того же элемента.
после совершенных описанных не хитрых действий объекты выглядят правильно с конструктивной точки зрения, откуда следует приятный внешний вид и грамотно наложенные текстуры


Шаг 8

С легкими деталями покончено.
Попробуем также легко и не принужденно разобраться и с более сложной деталью
Зададимся вместо плоского верхнего горизонтального элемента дугой
Т.е. создадим нечто такое



естественно с текстурами.

Данную модель проще и правильнее подготавливать с помощью модификатора Unwrap, но он сложнее для понимания, да и лень однако biggrin.gif
Попробуем использовать модификатор UVWMap и убедимся что и он в подобных случаях дает совсем неплохой результат.
Как всегда, залог успешного выполнения задания-голова и руки.
Приступим, вы не увидите душещипательных по виртуозности действий с точками\ребрами\гранями и т.д. Мы даже не будем использовать уже имеющиеся болванки.
Начнем с начала, а началом тут является дуга.
А далее по ходу действий
Создаем параллепипед с любыми параметрами с необходимым числом сегментов по одной из осей
Применяем модификатор UVWMap и назначаем материал



Измерим длину полученного элемента



Запомним это значение

Применим модификатор Bend (урок на тему) с параметрами как на комиксе
первое что можно заметить- текстура почти не деформировалась
второе-длина дуги немного увеличилась



Теперь длина стала 660
Т.е. вспоминая предыдущий размер и вычислив соотношение новое/старое получаем 660/600=1,1 т.е. текстура растянулась всего на 10%(некртично), прием растянулась в верхней половине начального сечения(аха, бойтесь сопромата biggrin.gif )
В нижней половине наоборот сжалось.

Думаю для вас не затруднит довести модель до завершающего этапа без комиксов
Дам лишь подсказку Extrude Edges(я поступаю проще выбираю ребра и смещаю вниз с зажатой клавишей шифт), выравниваниие по осям и Bridge

Вот что получилось у меня.





Как видите иногда и ленивый способ имеет место на существование.

Шаг 9
С кубическим наложением проекционных координат благополучно разобрались.
НО не всегда они удобны.
В случае детали показанной на комиксе проще использовать цилиндрические проекционные координаты на цилиндрические элементы детали и кубические на все остальное.








Хотя для такого маленького цилиндра различия в типах проекционных координат минимальны, но если будет использоваться более мелкая текстура или цилиндрические части больше по диаметру, то артефакты сразу вылезут наружу


Шаг10
Еще одним способом позволяющим разнообразить изображения, а также чтобы исключить повторение по осям, является манипуляция с габаритным контейнером Gizmo
Создадим похожую конструкцию, назначим материал и модификатор UVWMap
Габаритный контейнер нижнего элемента трогать не будем т.е.



А вот габаритный контейнер верхнего элемента сдвинем в горизонтальной оси влево и в в вертикальной оси вверх
В итоге получим также довольно привлекательную картинку




Надеюсь вам понравился затянутый рассказ, про текстурирование таких простых вещей.


С вами был NDM
Перевел с непонятногона человеческий он же!


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Автором урока является NDM.
Запрещается копирование и публикация урока на других сайтах без письменного согласия автора и размещения ссылок.

The tutorial is written NDM.
No part of this tutorial can be copied/pasted on any other website without the author's express written permission.


Сообщение отредактировал ndm - 8.12.2009 - 10:58


--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Magnum
сообщение 8.12.2009 - 15:14
Сообщение #2


Проживающий
***

Меткий стрелок
Группа: Жители
Сообщений: 470
Регистрация: 10.05.2009
Из: Пятигорск
Пользователь №: 12906
Галерея


Симпатии:  18  


Ну круто, круто! Будем пробовать:)


--------------------
А на небе только и разговоров, что о море... (с)
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
AlAdmin
сообщение 9.12.2009 - 11:33
Сообщение #3


Постоялец
**


Группа: Жители
Сообщений: 83
Регистрация: 24.08.2009
Из: Прага
Пользователь №: 13861
Галерея Блог


Симпатии:  9  


А можно увидеть пару скринов с более сложными формами объектов в совокупности с таким текстурированием?

Сообщение отредактировал AlAdmin - 9.12.2009 - 11:49


--------------------
К данному моменту школа научила меня только одному - грамотно нести ахинею...
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ndm
сообщение 9.12.2009 - 11:42
Сообщение #4


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


Хотелось бы про это в части третий про модификатор написать.
Можно почему же нельзя. Пример в студию и я покажу.

Magnum
Пробуй, пробуй на твоих часах есть где развернуться с пробами sila.gif


--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
ndm
сообщение 9.12.2009 - 12:55
Сообщение #5


E:=m*sqr(c)
*****

Звезда писателя II степениЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Почетные граждане
Сообщений: 2341
Регистрация: 10.05.2007
Из: Москва родина моя!
Пользователь №: 3714
Юный джидай
Блог


Симпатии:  131  


Я умышленно разделил объяснение про модификатор на три части.
Первая- которая пишется, в ней будут просто банальные объяснения про все опции модификатора(грубо -перевод хелпа, хотя не люблю его переводить).
Вторая- описана в данном уроке
Третья- в ней как раз и планировалось описать более извращенные способы применения модификатора, так что AlAdmin ты немного предвосхитил события.

Сообщение отредактировал ndm - 9.12.2009 - 12:56


--------------------
Бестолковое содрагание воздуха повышает энтропию вселенной.

Знаю три универсальных плагина для любой программы...голова и руки!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Magnum
сообщение 9.12.2009 - 15:04
Сообщение #6


Проживающий
***

Меткий стрелок
Группа: Жители
Сообщений: 470
Регистрация: 10.05.2009
Из: Пятигорск
Пользователь №: 12906
Галерея


Симпатии:  18  


ну уже не буду, ибо Время поджимает...
а вообще обязательно попробую)))


--------------------
А на небе только и разговоров, что о море... (с)
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Wichitta
сообщение 11.06.2013 - 00:08
Сообщение #7


Всевидящее Око
******

За вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Жители
Сообщений: 4484
Регистрация: 9.05.2006
Из: Vilnius
Пользователь №: 24
Блог


Симпатии:  231  


А что если после проведения описанной абракадабицы с мапом, я хочу изменить текстуру? То есть поменять изображения мапы в настройках текстуры. У меня после это начинаеться какое то волшебсвто, новая текстура не накладываеться, даже если опять для обекта применить UVWMap, либо накладывается не коректно... я уже запуталась да не способност распутатся что к чему Ж(

Сообщение отредактировал Wichitta - 11.06.2013 - 00:09


--------------------
Слабоумие и отвага
https://www.facebook.com/Mad87
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Rrrr
сообщение 13.06.2013 - 16:19
Сообщение #8


Зажиточный Горожанин
*****

Каляки-Маляки, 3 местоМеткий стрелокМеткий стрелокЗа вклад в развитие ArtTower.ru
Группа: Советники
Сообщений: 1747
Регистрация: 17.01.2008
Из: Курорт
Пользователь №: 7153
Храбрый портной
Галерея Блог


Симпатии:  89  


Wichitta, скрин того что получается...
потому как, по идеи, должна поменяться текстура и всё, текстуры одинакового размера?


--------------------
буду творить историю своими руками...
...чтобы прывать высоко, не нужен нам батут... я сегодня number one, а ты - number two...
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения

Быстрый ответДобавить ответ в эту темуОткрыть тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия форума Сейчас: 21.10.2017 - 02:31